c – 从给定的图像数据中提取像素数据.需要帮助了解代码
作者:互联网
我一直在研究从图像数据构建纹理,但是一些教程提供的代码处理移位比特以获得图像像素.但是我对比特转换很新.我理解二进制&和|,但我不知道为什么需要此代码来获取像素数据.
这是纹理数据:
static char* g_pTextureData =
"?VE`8U)K13Y:1C];2$%:5DQA>'&!@WB*:UQR9EET9%ES8UAP9UMZ>&%[A6Z$>6-Z"
"S[6XR[*PIH2\"IXN0HY2>DWR#VL;+TL3,LYZ<QZVNUL\"_L)..NJJXN:>[V<#)R;\"Y"
"W\\G,Y-/4P9^3SZ^KZ-K>RJN?S:VMY=/4U[NPW<+![-GCV<\"UX,C&Y-7BZ=K>V\\2^"
"W\\F^XL[!R*.6UK:PYM7/RZB:U[R^V;^POY:)SZ^:Y]#/Y=')SZ^:Y]#/Y=')UKBH"
"OY*%O9*%K()WPYF+Q)Z+JGUVU[RUO9.\"HW=MN9)\\R)N)MXQVM9!WRIN+QIJ+L8-W"
"GG9FJGYNIGMMJ'YMK()PHWIKN9J+HX)GGGI?L8YQL8US@653F7EBJGYJJGUIEVU@"
"GGY:F7E9E'18G'I9G'M:E'1;CW->C')6AVE3E'==F7ED<UQ5@6M4EWE5F7Y6DG92"
"C'!6AVI5@613AVQ5B6U5@6=6?FA8?F96>V)5@6E6AVY<:UE6:UM1>V90@6E0@6A0"
"<U]7=E]7<UE6<%M7=F!7<%M5:5=4:5M7;EI6:UM2;EY29%138E53:UA1:5A0<%]2"
"9%E6<%U:;EE;;EA::UE79E548E%39%15:5957U)29E=58E-69EA6<%Y6<%Y6:5E5"
"6U)3:UY<=F5A<U]?=F1>:UI:9EA7:5E78E158E-6;EQ89E=69%54:5M6<V189%E6"
"4$I/7556;F->;F!?;EY>:UI=;EY=<&%=9%588E-59%55<&!;:5A96TY25DY/5D]0"
"/SQ*03],1D-/2$523$)44$-65DI76TY86TQ674Y674Y49EA::5E;64Y2/SQ(/CQ("
",#%'+C!',#))-#-,-S--.3-./#9//#9./#1-0SM02D%013U,/SA*-S-(+BY%,3!&"
"(R-%&Q]$&A]%'B)'(R1()\"5((B-(*2=(*\"9)+\"E)+2M))21%(\"%#'!Y#(\"%$(B)%"
"\"A)\"\"A)\"\"1-\"\"A-\"\"A1\"\"A-\"\"Q-\"#!5\"#A5\"#A5\"#Q9\"$AA"
"\"&QU$%QM#\"Q-\"\"A-\""
"";
提供的宏用于获取颜色的位数据表示:
#define HEADER_PIXEL(data,pixel) { \
pixel[0] = (((data[0] - 33) << 2) | ((data[1] - 33) >> 4)); \
pixel[1] = ((((data[1] - 33) & 0xF) << 4) | ((data[2] - 33) >> 2)); \
pixel[2] = ((((data[2] - 33) & 0x3) << 6) | ((data[3] - 33))); \
data += 4; \
}
我的理解是’?’将有一个十进制值63.
所以跟随宏观,63 – 33 = 30
然后左移2位
(00000000 00000000 00000000 00011110) << 2
(00000000 00000000 00000000 01111000) = 120
接下来是V,十进制值为86
随着宏,86 – 33 = 53
然后右移4位
(00000000 00000000 00000000 00110101) >> 4
(00000000 00000000 00000000 00001101) = 13
然后我们做一个按位或操作
01111000
00001101
========
01111101 = 125
我理解这背后的数学.但我的问题是为什么需要数学?为什么33和位移?另外,为什么我们需要0xF和0x3?
它是否正在解压缩图像数据?或者它正在做其他事情?
这是我需要知道的吗?或者这只是一个非常具体的实例,因为这是我们压缩/解压缩图像的方式?
更新,谢谢@ v154c1,帮助我把它放进包里.
对于遇到此事的其他人.这就是我使用@ v154c1演示的方式使其合理化的方式.
00rrrrrr << 2 = rrrrrr00
00rrgggg >> 4 = 000000rr
rrrrrr00 | 000000rr = rrrrrrrr
00rrgggg & 00001111 = 0000gggg << 4 = gggg0000
00ggggbb & >> 2 = 0000gggg
gggg0000 | 0000gggg = gggggggg
00ggggbb & 00000011 = 000000bb << 6 = bb000000
00bbbbbb
bb000000 | 00bbbbbb = bbbbbbbb
解决方法:
Roger Rowland(Explanation of Header Pixel in GIMP created C Header File of an XPM image)的答案实际上解释得非常好.
它们以4个可打印字符存储RGB值(24位).
魔术值33是他们使用的第一个可打印字符(!为ASCII).
所以GIMP完成的过程是:
首先,您有一个像素,其中R,G和B为3个8位值.您可以像这样成像:
rrrrrrrr gggggggg bbbbbbbb
但是你不能简单地将它转储到头文件中.所以你将它分成6位组:(值0 – 63):
rrrrrr rrgggg ggggbb bbbbbb
然后将33添加到每个组(因此值为33 – 96.)然后将其作为4个字符存储到头文件中.
为了将其解码回像素数据,您只需减去33以获得原始的6位值,并将它们再次组合成3个8位值.
这种移位和掩模(&)简单地将这些位组合在一起.
例如,抓住第一个:
pixel[0] = (((data[0] - 33) << 2) | ((data[1] - 33) >> 4));
data [0]和data [1]是第一个和第二个字符(添加了33个).
所以你减去它(数据[0] – 33)并得到:
data[0] - 33 = rrrrrr
data[1] - 33 = rrgggg
然后轮班将价值推向正确的位置:
rrrrrr << 2 = rrrrrr00
rrgggg >> 4 = rr
将它们一起添加时,您的原始值为rrrrrrrr.
值33到96映射到字符:
!, ", #, $, %, &, \', (, ), *, +, ,, -, ., /, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, :, ;, <, =, >, ?, @, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P,
Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, [, \\, ], ^, _, `
标签:c,bit-manipulation,image-processing,bit-shift 来源: https://codeday.me/bug/20190830/1765048.html