android – 如何保留具有GLSurfaceView的活动的状态
作者:互联网
我的问题是我们的游戏可以立即切换到菜单和设置模式但是需要4-6秒来加载纹理,init GL渲染模式最终我只使用6个简单的纹理在游戏中创建6个精灵.
请帮我回答两个问题:
1.如何在android os中预加载我们的资产以更快地启动我们的游戏?
2.为了使用技巧在活动之间创建实例切换,如何使用GLSurfaceView状态保留我的活动?
我是为了帮助您了解我的情况,请阅读以下代码:
您可以在以下配置中看到使用3种活动的游戏:
<application android:label="@string/app_name"
android:icon="@drawable/icon" android:allowBackup="true">
<activity android:name=".Menu" android:screenOrientation="portrait"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
android:launchMode="singleTop">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name=".ReTouch" android:screenOrientation="portrait" />
<activity android:name=".Preference" android:screenOrientation="portrait" android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" />
</application>
我的.ReTouch类是从RokonActivity扩展的类(我在游戏中使用rokon引擎),这个引擎将创建一个GLSurefaceView来在OpenGL ES中渲染我的游戏
你可以在这里获得RokonAcitivity的源代码:http://code.google.com/p/rokon/source/browse/tags/release/1.1.1/src/com/stickycoding/Rokon/RokonActivity.java
public class ReTouch extends RokonActivity {
public static final int REPLAY_DELAY_INTERVAL = 1000;
private ReTouchGameBoard reTouchGame;
和.Menu,.Preference是Android应用程序中的两个正常标准活动.
我正在使用此方法来启动和切换活动:
playButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
soundPool.play(soundId, 1, 1, 1, 0, 1);
startActivity(new Intent(Menu.this, ReTouch.class));
}
});
settingButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
soundPool.play(soundId, 1, 1, 1, 0, 1);
startActivity(new Intent(Menu.this, Preference.class));
}
});
quitButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
soundPool.play(soundId, 1, 1, 1, 0, 1);
finish();
}
});
解决方法:
我避免了这个问题,而不是为我的游戏解决它:
我使用’FrameLayout’作为主要布局,其中’GLSurfaceView’作为其中的第一个布局(即在堆栈的底部),接下来是’菜单’视图组,以及一个不透明的’加载’屏幕顶部(设置为match_parent以填充屏幕):
<FrameLayout
android:id="@+id/graphics_frameLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_height="fill_parent">
<android.opengl.GLSurfaceView
android:id="@+id/graphics_glsurfaceview1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
</android.opengl.GLSurfaceView>
<LinearLayout
android:id="@+id/menu_linearLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:visiblility="gone"
android:background="#000000">// opaque background
// menus etc be here
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:layout_height="fill_parent"
android:id="@+id/loading_linearLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
android:orientation="vertical"
android:background="#000000">// opaque background
<ProgressBar
style="?android:attr/progressBarStyleLarge"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/loading_progressBar1">
</ProgressBar>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:id="@+id/loading_textView1"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Loading...">
</TextView>
</LinearLayout>
</FrameLayout>
加载完成后,我将加载视图组设置为不可见或消失,并将菜单视图组设置为可见.一旦用户选择了启动游戏的选项,我就会启动游戏逻辑线程并再次使菜单消失
我有一个活动层次结构(ReTouchMenuActivity扩展了ReTouchActivity,然后在一个新文件中,ReTouchActivity扩展了RokonActivity),这样我就不会将整个游戏放在一个无法管理的单个文件中
我在单独的线程中加载其他资源(例如,3D模型的顶点数据),然后在绘制数组之前加载顶点,纹理坐标等(即gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,meshVertices);
真正的问题是你必须在GL线程中加载纹理,它可以阻止UI线程(虽然没有崩溃),导致在加载大纹理时没有对用户输入的响应.我自己在运行Android 2.1的中兴刀片上使用上述游戏可能需要两秒钟来加载一些大纹理(1mb)甚至圆形进度条在这段时间内停止旋转.
当用户点击退出按钮时,我注意到你完成了()活动,但当用户离开应用程序时没有点击退出按钮(比如当他们接到来电或从通知栏中选择某些内容时),活动/应用程序仍然在后台运行.当他们将活动/应用程序带回堆栈顶部时(即用户重新打开它),您必须重新加载纹理.如果在这种情况下不重新加载纹理,则用户只需加载空白而不是纹理
如果您尝试将GL传递给Renderer类’onDraw方法的GL句柄/对象保存为变量,例如由纹理加载线程使用,那么在onDraw方法返回并且纹理加载失败后它就会脱离上下文.
我假设是因为当用户离开应用程序时,android会擦除所有图形数据/ openGL状态,以防其他应用程序想要使用它.因此我假设你不能完全按照你的目标去做(在android os或其他任何方面预加载纹理).虽然如果其他人知道的更好,我会有兴趣听到.
编辑:
This question有一些关于加快纹理实际加载时间的好答案
标签:android,glsurfaceview 来源: https://codeday.me/bug/20190710/1422534.html