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unity渲染路径

作者:互联网

(1)      deferred shading:有最佳的光照和阴影效果,在场景中存在许多的实时光照时,使用deferred shading也是最佳的方案,之所以叫做deferred(延迟),是因为shading的时机不是发生在第一个Pass的顶点/片元函数内,而是存在延迟,直到第二Pass的时候才执行,每个光源都是逐像素光照。

缺点:不能真正的支持抗锯齿以及半透明物体,也不支持MeshRenderer组件的ReceiveShadow功能,最多使用四个cullingmask

(2)      Forward Renderer Path:作用在每个物体上一定数量最亮的光(一般4个)逐像素,而后四个逐顶点,剩余的SH计算。(渲染模式时important的逐像素,notImportant逐顶点或SH)

标签:渲染,路径,像素,deferred,unity,SH,顶点,shading,光照
来源: https://www.cnblogs.com/mcyushao/p/10746399.html