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UE4学习笔记:资产命名规范

作者:互联网

本随笔用于记录作者在实际开发中、公司、Epic Games建议、Unreal Engine用户等各种场合中使用蓝图资产的命名规范,总结出来的一套作者本人觉得最适合自己的命名规范。本随笔内容整理自官方文档官方WIKI

本随笔会根据作者开发过程中使用到的具体资产或文件夹而不定时更新,也有可能根据以后的开发经验将已有命名规范更改

本随笔作者还处在学习当中,对UE4引擎的使用和理解还不是很透彻,难免出现书写上和技术上的问题,若出现类似问题,欢迎在评论区或私信里与我讨论

目录

文件夹命名格式

资产命名格式

Epic Games建议

[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]

  • AssetTypePrefix 将表明资产的类型,详情请参阅下文。
  • AssetName 是资产的名称。
  • Descriptor 将提供资产的更多上下文,表明其用法。例如,纹理是正常贴图还是不透明度贴图、模型的大小等。
  • OptionalVariantLetterOrNumber 是可选的,用于区分资产的多个版本或变体。

资产类型前缀

地图(Level,又称“关卡”):MAP_
蓝图(Blueprint):BP_
组件(Component):BPC_
材质(Material):M_
材质实例(Material Instance):MI_
纹理(Texture):T_
静态网格体(Static Mesh):SM_
骨骼网格体(Skeletal Mesh):SK_

资产类型后缀

持久性关卡(Persistent Level):_P
子关卡(Sub Level):_Sub
漫反射纹理(Diffuse Texture):_D
法线纹理(Normal Texture):_N

标签:资产,蓝图,笔记,纹理,文件夹,命名,UE4,材质,关卡
来源: https://www.cnblogs.com/u-n-owen/p/16417884.html