# How Browser Works
作者:互联网
1. Navigation
1.1 DNS Lookup
导航的第一步就是 寻找资源的定位,例如当你访问 https://example.com , 该 HTML 页面被 serve 在IP地址为 93.184.216.34 的服务器上。 如果你首次访问这个站点,那么必定会发生一次 DNS 查找。
你的浏览器,请求一次 DNS 查找,最终由 域名服务器 返回一个 IP 地址。 初次访问之后,该IP 会被缓存一段时间,这样避免了重复 DNS 查找, 加速了后续的子请求时间。
通常 DNS 查找针对一个页面只会执行一次, 但是如果你的页面中有 其他的三方域名所引用的资源, 那么会多次查找。
所有当页面中三方引用资源过多的时候, 移动端在网络不好的时候,可能会由于过多的 DNS 查找导致网页加载很慢。
1.2 TCP Handshake
一旦知道了 IP 地址,浏览器将会通过 TCP 三次握手以在 目标服务器 和 客户端浏览器 之间建立一个连接。
TCP 三次握手的过程以 SYN , SYN-ACK , ACK 标识,这三次消息用于协商并在两台计算机之间启动TCP会话。
1.3 TLS Negotiation#协商
对于建立在 HTTPS 上的安全连接, 还需要 另一次 “握手”。 这个握手更确切的说是 TLS 协商 #TLS negotiation,决定了后续的通信采取什么加密算法进行加密,以及服务器验证,并在真正传输数据前建立安全连接。 这意味着,在获取网页内容的请求真正被发送前,还需要三轮往返协商。
TSL 协商以使连接安全,自然也会延迟页面加载的时间,但为了安全的,这些时间上的开销是值得的,因为在浏览器和web服务器之间传输的数据无法被第三方解密。
2. Response
一旦和 Web 服务器建立了连接,浏览器会发起一个 初始化 HTTP GET 请求#Initial HTTP GET Request。
对于网站来说,通常是请求一个 HTML 文件
一旦服务器接收到了请求,它会返回相关的响应头以及 HTML 的内容。
<!doctype HTML>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8"/>
<title>My simple page</title>
<link rel="stylesheet" src="styles.css"/>
<script src="myscript.js"></script>
</head>
<body>
<h1 class="heading">My Page</h1>
<p>A paragraph with a <a href="https://example.com/about">link</a></p>
<div>
<img src="myimage.jpg" alt="image description"/>
</div>
<script src="anotherscript.js"></script>
</body>
</html>
初始化请求 的响应包含了接收到数据的第一个字节,Time to First Byte (TTFB) 是用户请求发起,到接收到 HTML 数据第一个数据包的时间。 通常这个内容的 chunk 为 14KB。
在上方的示例中,请求肯定远小于14KB, 但是被链接的资源直到浏览器在解析过程中遇到链接时才被请求,如下所述。
2.1 TCP Slow Start / 14KB rule
首个响应包的大小将会是 14KB, 这是 TCP slow start 的一部分。 它是一个衡量网速的一个算法, Slow start 会使得后续数据包逐渐增加传送的数据量,直到能达到服务器能够承受的最大网络带宽。
这种 TCP 慢起始#slow start 的机制逐渐增加数据传送量的算法,能够避免网络拥阻。
2.2 Congestion control#拥阻控制
当服务器以TCP数据包的形式发送数据时,用户的客户端通过返回确认信息(ack)来确认数据的传递。根据硬件和网络条件,连接的容量有限。如果服务器以太快的速度发送太多的包,它们将被丢弃。这也就意味着,没有ack。服务器将其注册为缺少ack。拥塞控制算法使用发送数据包流和ack来确定发送速率。
关于 TCP Slow Start 可以参看下方 附属内容1
3. Parsing
一旦浏览器接收到了数据的首个 chunk, 它就可以开始解析接收到的信息。 解析就是将接收的数据转化为 DOM 和 CSSOM 的过程, 被 renderer 用于在屏幕上绘制页面。
即使请求页面的 HTML 远大于首个 14KB 的数据包,浏览器还是会基于已有的数据,尝试解析数据,和尝试渲染。 这也是为什么对于web性能优化来说,在开始渲染一个页面时或者至少是一个页面模板,包含一切浏览器需要的东西是非常重要的。 也就是说在首个 14KB 大小的数据包中需要包含首屏渲染的 CSS 和 HTML.
但是在屏幕渲染任何东西之前,HTML, CSS 和 JavaScript 必须先被解析 。
3.1 Building the DOM tree
我们在 critical rendering path 中描述了五个步骤。
critical rendering path 的 第一步,处理 HTML 标记,并构建 DOM 树。 HTML 解析包含了 tokenization and tree construction.
HTML tokens 包括了开始和结束标签,同时还有 属性名,属性值。如果 document 编写的比较好,那么解析也会更快一些。
DOM 树描述了文档的内容,<html>
元素是文档树的第一个根节点,树描述了 不同标签的关系以及嵌套层级。 DOM 的节点越多,DOM 树的构建就越耗时。
当解析器发现了一个非块级元素资源,例如 图片,浏览器就会请求这些资源,并继续解析。 当遇到CSS 文件的时候,可以继续解析, 但是 <script>
标签——尤其是哪些没有 async
或者 defer
属性的标签,将会阻塞页面的渲染,并暂停HTML 的解析。 尽管 浏览器的 preload scanner#预加载扫描 加速了这一过程,但是过多的脚本仍然会导致瓶颈。
3.2 Preload scanner
当浏览器构建DOM 树的时候,这个过程将会占用主线程, 这时候, preload scanner 将会解析可用的内容,提高 CSS, JavaScript, 字体等资源的请求优先级。多亏了 preload scanner, 我们才不用必须等到解析器找到外部资源的引用才请求它,它将会在后台检索资源,这样,当主HTML解析器到达所请求的资源时,它们可能已经在运行中了,或者已经被下载。 预加载扫描器提供的优化,减少了页面阻塞。
<link rel="stylesheet" src="styles.css"/>
<script src="myscript.js" async></script>
<img src="myimage.jpg" alt="image description"/>
<script src="anotherscript.js" async></script>
在这个示例中,当主线程 正在 解析 HTML 和 CSS 时, preload scanner 将会寻找 scripts 和 图片,并开始下载它们,为了确保脚本不会阻塞该过程,可以给<script>
添加 async
属性, 或者如果 JavaScript 的解析和执行的顺序很重要时,则添加 defer
属性。
等待接收 CSS 并不会阻塞 HTML 的解析或者下载,但是他会阻塞 JavaScript, 因为 JavaScript 经常用于查询应用于元素的CSS 属性。
3.3 Building the CSSOM
critical rendering path 的 第二步,就是处理 CSS 并构建 CSSOM 树(CSS 对象模型树), 它和 DOM 很相似, DOM 和 CSSOM 都是树。 它们是单独的数据结构, 浏览器将 CSS 规则转变为它可以理解并处理的样式 map。 浏览器遍历 CSS 中的每个规则集, 基于CSS 选择器,创建一个有父亲,孩子,以及兄弟关系的节点树。
与 HTML 一样,浏览器需要将接收到的 CSS 规则转换为它可以处理的内容, 因此,它重复 html 到对象的过程, 但是针对的是 CSS。
CSSOM 树包含了用户端样式表的样式。 浏览器从适用于节点的最通用规则开始,并通过应用更加具体的规则,递归的完成计算样式。 换句话说,它层叠了属性值。
构建 CSSOM 是非常非常快的,并且在当前的开发工具中不会以一种独特的颜色显示。 相反, 开发工具中的 "重新计算样式#Recalculate Style" 显示了解析CSS、 构造CSSOM树和递归计算样式所需的总时间。 在web性能优化方面,有一些更容易实现的目标,因为创建CSSOM 的总时间通常小于一次 DNS 查找的时间。
4. Other Processes
4.1 JavaScript Compilation
当 CSS 正被解析且 CSSOM 正被创建, 其他的静态资源, 包括 JavaScript 文件,也在下载(感谢 preload scanner)。 JavaScript 被解释#interpreted,编译#compiled,解析#parsed,并执行#executed。这些脚本被解析称为 AST(abstract syntax trees#抽象语法树)。 有一些浏览器引擎,将AST传递给 interpreter, 输出主线程执行的字节码。 这也通常称作 JavaScript 编译。
4.2 Building the Accessibility Tree
浏览器也会构建 accessibility tree,用于辅助设备解析和解释内容。 AOM(accessibility object model#辅助对象模型) 很像 DOM 的语义化版本。当DOM 更新时, 浏览器也会更新 accessibility 树。 而辅助技术设备不能够修改 accessibility 树。
屏幕阅读器不能够被访问,知道 AOM 被构建。
5. Render
Rendering 步骤 包括了 样式,布局,绘制,在某些情况下还包括合成#compositing。 在解析#parsing 步骤所创建的CSSOM 和 DOM 树被组合#combined 成一个 渲染树#render tree, 然后计算所有可见元素的布局,接着,将其绘制到屏幕。 在某些情况下,内容可以被提升#promoted 到它们自己的层并被合并#composited, 通过在GPU上而不是CPU上绘制屏幕的部分内容来提高性能,释放主线程。
5.1 Style
critical rendering path 的 第三步 是结合 DOM 和 CSSOM 到一个渲染树。 计算样式树(或者渲染树) 以DOM 树的 根#root 作为结构的起点,遍历所有的可见节点。
标签不会被展示,像<head>
,以及它的子节点,还有所有css 属性为display:none
的任意节点。 但是属性为visibility:hidden
的节点会被包含在 渲染树中 。因为它们会占据空间。
每个可见的节点都有自己的 CSSOM 应用到自身。 渲染树 hold 了所有的可见节点的内容以及计算样式 ——将所有相关样式匹配到DOM树中的每个可见节点,并根据CSS级联 #cascade 确定每个节点的计算样式。
5.2 Layout
critical rendering path 的 第四步 是在渲染树上运行布局,以计算每个节点的几何形状。
Layout #布局, 是确定渲染树中所有节点的宽度、高度和位置,以及确定页面上每个对象的大小和位置的过程。
Reflow #回流,是对页面或整个文档的任何部分的后续大小和位置的确定。
一旦渲染树被建立,布局开始。渲染树标识了要显示哪些节点(即使不可见),以及它们的计算样式,但没有标识每个节点的尺寸或位置。为了确定每个对象的确切大小和位置,浏览器从渲染树的根开始并遍历它。
在网页上,几乎所有东西都是一个box。不同的设备和不同的桌面偏好意味着无限数量的不同视口大小。在这个阶段,浏览器将可视区域的大小作为基础,决定所有不同box在屏幕上显示的尺寸。布局通常从主体开始,布局主体的所有后代的尺寸,每个元素的box model属性,为被替换的不知道尺寸的元素提供占位符空间,例如我们的图像。
第一次确定节点的大小和位置称为layout。随后重新计算节点大小和位置称为reflows。在我们的例子中,假设初始布局发生在图像返回之前。因为我们没有声明图像的大小,所以一旦知道图像的大小,就会有一个reflow。
5.3 Paint
critical rendering path 的最后一个步骤,就是将单个节点绘制到屏幕, 首次绘制的时刻,被称作为 first meaningful paint 。In the painting or rasterization phase #在挥着或者栅格化阶段,浏览器将 layout 阶段计算的所有 box 转化为屏幕显示的实际像素。 绘制包括了将一个元素的所有可见部分绘制到屏幕的过程, 包括了text,color,border, shadow, 以及替换元素如 buttons, images。 浏览器需要非常快的去做这些。
为了确保流畅的滚动和动画, 所有占用了主线程的事情,例如样式计算,以及 reflow#回流 和 paint绘制,必须在16.67ms 内去完成。在2048 X 1536的分辨率下,iPad的屏幕可以显示超过3145,000像素。这是大量的像素,需要快速绘制。为了确保重新绘制#repainting 比初始绘制更快,屏幕上的绘图通常被分解成几个图层。如果出现这种情况,那么就需要合成。
绘制#Painting 能够将layout tree#布局树种的元素分解到不同的图层,在GPU(而不是CPU的主线程)上提升内容的层次,可以提高 paint 和 repaint 的性能。有特定的属性和元素来实例化一个层,包括 <video>
和 <canvas>
,以及任何具有CSS属性不透明度、3D转换、将会改变的元素,以及其他一些。这些节点将被绘制到它们自己的层上,以及它们的后代层上,除非后代层由于上述一个(或多个)原因需要它自己的层。
层确实可以提高性能,但在内存管理方面代价高昂,所以不应该作为web性能优化策略的一部分过度使用。
5.4 Compositing
当文档的不同部分#sections 在不同的图层被绘制的时候,相互重叠,合成是必要的, 以确保它们以正确的顺序绘制到屏幕上,并正确的呈现内容。
当页面继续加载资产时,可能会发生reflows(回想一下我们的例子中迟到的图片)。回流触发 repaint 和 re-composite 。如果我们定义了图像的大小,就没有必要 reflow 了,只有需要重新绘制的图层才会重新绘制#repainted,如果需要的话就进行合成。但我们没有包括图像大小! 从服务器获得图像后,呈现过程回到布局步骤并从那里重新启动。
6. Interactivity
一旦主线程完成了页面的绘制,您可能会认为我们就“万事俱备”了。事实并非如此。如果加载包含了JavaScript,并且它被正确地延迟#was correctly deferred了,并且只在onload事件触发后执行,那么主线程可能会很忙,无法进行滚动、触摸和其他交互。
Time to Interactive (TTI) 用于度量从首次请求,到DNS 查找 在到 SSL 连接,直到页面可交互这段时间的耗时。—— interactive是指在第一次内容绘制# First Contentful Paint 之后,页面在50ms内响应用户交互的时间点。如果主线程被解析、编译和执行JavaScript占用,它就不可用,因此无法及时(小于50ms)响应用户交互。
在我们的例子中,可能图片加载得很快,但可能另一个script.js文件是2MB,我们的用户的网络连接很慢。在这种情况下,用户可以非常快地看到页面,但在没有jank的情况下,用户无法滚动,直到脚本被下载、解析和执行。这不是一个好的用户体验。避免占用主线程,如本WebPageTest示例所示
在本例中,DOM内容加载过程耗时超过1.5秒,主线程在这段时间内被完全占用,对点击事件或屏幕点击没有响应。
translate @from link.
如果你对浏览器如何工作有进一步了解的需求,可以参看这里 :How Browsers Work: Behind the scenes of modern web browsers
总结:
浏览器如何工作的?
换句话说,浏览器是怎么展示网页的?
其大致的阶段可以分为四个大的步骤:
graph LR subgraph Step1 A[用户访问URL] end subgraph Step2 B[向目标服务器发起资源请求] end subgraph Step3 C[接受到服务器的响应] end subgraph Step4 D[解析响应数据渲染到屏幕] end A --> B --> C --> D而这个过程,还可以被细化:
例如 Step1 :
graph TB subgraph Step1.用户访问URL a1[Step1.1 用户通过地址栏或者url 访问域名地址] a2[Step1.2 浏览器携带域名地址向域名服务器发起 DNS 查找] a3[Step1.3 浏览器接收到域名服务器返回的实际目标服务器ip] a4[Step1.4 浏览器尝试和目标ip服务器三次握手建立连接] a5[Step1.5 如果目标服务器是HTTPS,那么还需要进行 TSL/SSL 协商才会建立连接] a1 --> a2 --> a3 --> a4 --> a5 end而 Step4, 可以被 Critical Render Path (CRP ) 这个概念所总结:
graph LR subgraph Critical Render Path 关键步骤 s1[DOM 构建] --> s2[CSSOM 构建] --> s3[Render Tree] --> s4[Layout] --> s5[Paint] end关于更过 CRP 部分,可以见下方的 附属内容2
附属内容1 :
TCP Slow Start
关于TCP Slow Start, 我们可以通过抓包工具 wireshark,结合 curl 命令行工具,看一看大概是怎么回事。
为什么要用curl ?
因为我们只想要看一次HTTP请求的过程, 网页中的资源链接,在浏览器接收到HTML 文件,解析的时候才会开始发起请求,也叫做subrequest
curl 是命令行工具,并不是浏览器,所以不会去解析HTML,因此也就不会产生subrequest 了。
我的本地环境是wsl,wireshark 有专门的监听通道,点击 “开始捕获分组” 后,命令行:
$ curl https://www.cnblogs.com/jaycethanks/
然后暂停 捕获, 统计 -- TCP流图形 -- 时间序列(Stevens) , 类型 -- 吞吐量,就可以看到了:
可以看到,随着时间的增加,吞吐量逐渐增大, 在整个数据从服务器发送到客户端,并不是一次传完的,而是分为了很多个 Segment, 每个 Segment 都是一个"测试", 测试网络条件, 每次接受到数据, 客户端都会响应一个 ack,服务器会根据ack决定下一次 Segment 的大小。 这样做的目的能够降低网络拥阻。 他是 TCP 协议的一个特性。
附属内容2
Critical rendering path
Critical Render Path (关键渲染路径,下文简称 CRP) 就是浏览器,将HTML,CSS,JavaScript转换成屏幕上像素的一系列有序的步骤。
关键渲染路径 包括了 DOM (Document Object Model), CSSOM(CSS Object Model), Render 树,以及Layout。
DOM 在 HTML 被解析的时候被创建。 HTML 可能会请求 JavaScript,而这些请求反过来又有可能会改变 DOM。 HTML 中还有可能含有 样式内容,或者会请求外部样式表,这些样式则会被构建成 CSSOM。
浏览器引擎,将 DOM + CSSOM 结合在一起变作 Render Tree. 而 Layout 决定了页面上一切元素的大小和位置, 一旦布局过程完成,紧接着就是将这些元素逐像素绘制到屏幕。
优化 CRP 将提升渲染性能,进而缩短首次渲染的时间。 因此理解并优化 CRP 对于
- 保证 reflows 和 repaints 能够以60帧的频率执行;
- 确保用户交互性能
- 避免 jank
来说,是关键。
Understanding CRP
Web 性能包括了 :服务器请求与响应、loading、scripting、rendering、layout、painting。
- 一个网页渲染,以一次 HTML 请求开始;
- 服务器返回 HTML —— 响应 header + data;
- 浏览器开始解析 HTML, 将接收的字节数据,转化为 DOM tree;
- 当在解析过程中,每当浏览器发现了有链接到外部的资源,如 样式表,js脚本文件,或者内嵌的图片,就会发起请求。有些请求会阻塞,这就意味着,余下的 HTML 将暂停解析,直到请求的资源被处理完。这个 解析HTML + 请求资源 + 构建DOM 的过程。直到最后浏览器构建了 CSSOM。
- 当 DOM + CSSOM 构建完成,浏览器会将二者结合为 Render Tree, 计算所有可见内容的样式。
- Render Tree 构建完成,就开始执行 layout,即布局步骤, 这期间,将会定义 Render Tree 上每个节点元素的大小和位置。 这个过程类似在构建 "蓝图"。
- 一但 布局 完成,浏览器就会将,所有元素节点绘制到 屏幕。
1. Document Object Model (DOM)
注意: DOM 结构式渐进式的。 HTML 响应 -- tokens -- nodes -- DOM Tree。 单个 DOM 节点以 startTag token 开始, 以 endTag token 结束。节点包含了 HTML 元素所有相关的信息。 这些信息以tokens 描述。 Nodes 被关联到 一个基于 token 层级的 DOM tree,即如果 一组 startTag 和 endTag tokens 被嵌置于 另一组 startTag 和 endTags,那么就会得到一个嵌套的 Node, 这就是 DOM tree 的层级结构如何被定义的。
节点的数量越多,那么 CRP 接下来的处理就会越耗时,也就意味着性能会受影响。
2. CSS Onject Model (CSSOM)
DOM 包含了页面的所有内容, CSSOM则包含了DOM 所有的样式。 CSSOM 和 DOM 很近似,但是又不同。 DOM是渐进式的, 但是 CSSOM 不是。 CSS 阻塞渲染(#css is render blocking) : 浏览器阻塞页面渲染直到接收并处理完了所有的 CSS。 而之所以CSS 会阻塞渲染,是因为 css 规则会被覆写, 因此 CSSOM还没有 完成之前,内容无法被正确渲染。
CSS 有它自己的一套规则去识别有效的 tokens。 别忘了 "CSS" 中的 "C" 表示 "Cascade(#级联)" 。当解析器将 tokens 转化为 nodes 的时候,后代节点将会继承父节点的部分样式, 所以HTML 的渐进(#incremental) 特性不会应用于 CSS。 CSSOM 在 CSS 被解析的时候得以创建, 但是直到 CSS 被完全解析完成之前,还无法构建 Render Tree。 因为后续的解析可能会覆盖之前解析的样式结果,被覆盖掉的样式不应该被渲染到屏幕。
当谈及 样式选择器的性能, 更少的选择器规则会比更复杂的快。 例如, .foo{}
会比 .bar .foo{}
要快。 因为,当浏览器找到了 .foo
, 它还要去 DOM 中检查 .foo
是不是有一个名为 .bar
的祖先。
不过,如果你去测量 CSS 的解析时间,你会发现起始浏览器在CSS 的解析上的处理是非常快的。虽然 更多的选择器规则,意味着浏览器需要在 DOM tree 中遍历更多的 节点,但是这个开销通常是很小的。 所以针对选择器的优化通常是毫秒级别的提升。
这里有一些其他的 CSS 优化,ways to optimize CSS。
3. Render Tree
Render Tree 是 DOM + CSSOM 的结合,浏览器会检查每个节点, 从 DOM tree 的 root 开始,并检测附着了哪些 CSS 样式规则。
Render Tree 只会捕获 可见的内容 (visibility:hidden
会被捕获,但是display:none
不会)。
通常<head>
标签中的信息都是不可见的。 因此display:none
所应用的节点及其后代节点,和没有可见内容的<head>
元素,都不会被捕获进 Render Tree。
4. Layout
一旦渲染树被构建, 就可以进行 布局(#layout) 了。 布局是基于 屏幕的尺寸,布局步骤决定了元素该被如何定位,元素的宽高如何被定义,以及它们是如何相互关联的。
什么是元素的 width ? 块级元素,默认的有一个
100%
的宽度定义
viewport 元数据标签,定义了 布局的视图区域宽度, 他将影响布局,如果没有定义,浏览器将会使用默认的宽度。
节点的数量越多,也就意味布局耗时会越多,
为了减少布局事件的频率和持续时间,请批处理更新并避免使用box属性去实现动画。
5. Paint
这是 CRP 的最后一步,将像素点绘制到屏幕。 一旦渲染树被创建,开始布局,像素就可以被绘制到屏幕上。 在 window.onload
之后,整个屏幕已经被绘制完成。 因为浏览器通常被优化为最小区域重绘(#repaint),因此在 load
之后,仅屏幕上被影响的区域 会被 repainted 。
Optimizing for CRP
提高页面的加载速度可以通过以下tips :
- 通过推迟(#defer) / 删除非关键资源的加载,以缩减关键资源的数量。
- 优化请求资源的大小
- 通过优化关键资源的下载顺序,从而缩短 the critical path length
transate @from https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Performance/Critical_rendering_path
References
- https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Performance/How_browsers_work#tls_negotiation
- https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Performance/Critical_rendering_path
- https://www.html5rocks.com/en/tutorials/internals/howbrowserswork/
标签:CSSOM,解析,浏览器,DOM,How,HTML,Works,CSS,Browser 来源: https://www.cnblogs.com/jaycethanks/p/16313122.html