5. 顶点概念
作者:互联网
如果我们需要做自定义的几何形状,就得用到顶点这个概念,根据顶点去制作几何形状,上色也可以根据顶点颜色去设置
顶点
- 顶点位置
- 顶点颜色
- 顶点法向量光照计算(一个顶点对应一个法向量),法向量即图形面向哪个方向,有了法向量之后使得几何模型在光照下有了黑白灰,有了颜色的过渡
根据顶点位置自定义几何形状
//创建一个Buffer类型几何体对象
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
//类型数组创建顶点数据
var vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
50, 0, 0, //顶点2坐标
0, 100, 0, //顶点3坐标
0, 0, 10, //顶点4坐标
0, 0, 100, //顶点5坐标
50, 0, 10, //顶点6坐标
]);
// 创建缓冲区属性对象
//3个元素为一组,表示一个顶点的x,y,z坐标
var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;
// 三角面(网格)渲染模式
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x0000ff, //三角面颜色
side: THREE.DoubleSide //两面可见
}); //材质对象
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
// 点渲染模式
var material = new THREE.PointsMaterial({
color: 0xff0000,
size: 5.0 //点对象像素尺寸
}); //材质对象
var points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
scene.add(points); //点对象添加到场景中
// 线条渲染模式
var material=new THREE.LineBasicMaterial({
color:0xff0000 //线条颜色
});//材质对象
var line=new THREE.Line(geometry,material);//线条模型对象
scene.add(line);//线条对象添加到场景中
设置顶点颜色
//类型数组创建顶点颜色color数据,对应RGB
var colors = new Float32Array([
1, 0, 0, //顶点1颜色
0, 1, 0, //顶点2颜色
0, 0, 1, //顶点3颜色
1, 1, 0, //顶点4颜色
0, 1, 1, //顶点5颜色
1, 0, 1, //顶点6颜色
]);
// 设置几何体attributes属性的颜色color属性
geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(colors, 3); //3个为一组,表示一个顶点的颜色数据RGB
//材质对象
var material = new THREE.PointsMaterial({
// 使用顶点颜色数据渲染模型,不需要再定义color属性
// color: 0xff0000,
vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
size: 10.0 //点对象像素尺寸
});
// 点渲染模式 点模型对象Points
设置法向量
// 法向量也是通过对应的x,y,z来决定每个顶点的面朝方向
var normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法向量
0, 0, 1, //顶点2法向量
0, 0, 1, //顶点3法向量
0, 1, 0, //顶点4法向量
0, 1, 0, //顶点5法向量
0, 1, 0, //顶点6法向量
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法向量数据
顶点索引服用顶点数据
var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
//类型数组创建顶点位置position数据
var vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
// 设置几何体attributes属性的位置position属性
geometry.attributes.position = attribue
var normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法向量
0, 0, 1, //顶点2法向量
0, 0, 1, //顶点3法向量
0, 0, 1, //顶点4法向量
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
var indexes = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
标签:geometry,THREE,概念,new,var,顶点,向量 来源: https://www.cnblogs.com/JianXin1994/p/16293948.html