第7章 sys_xlrd_os_pygame
作者:互联网
第7章
1.sys
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sys模块提供了一系列有关Python运行环境的变量和函数。
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sys.argv
可以用sys.argv获取当前正在执行的命令行参数的参数列表(list)。 变量解释
sys.argv[0]当前程序名
sys.argv[1]第一个参数
sys.argv[2]第二个参数
len(sys.argv)-1 参数个数(减去文件名)
import sys
print(sys.argv)
print(sys.argv[0])
print(sys.argv[1])
print("第二个参数:%s"%sys.argv[2])
print("参数个数:%s"%(len(sys.argv)-1))
-------------------结果:
#python /root/mcw.py arg1 arg2
['/root/mcw.py', 'arg1', 'arg2']
/root/mcw.py #当前程序名
arg1
第二个参数:arg2
参数个数:2
2) 如果执行用的相对路径,返回的是相对路径
print(sys.argv[0])
----------------结果:
[root@xiaoma /root] test!
#python ./mcw.py
./mcw.py#sys.argv =['/root/mcw.py', 'arg1', 'arg2'] ,列表第一个元素为程序执行相对路径,第二个元素开始为程序传参 -
sys.path
返回模块的搜索路径,初始化时使用PYTHONPATH环境变量的值
import sys
print(sys.path)
---------------------结果:
['D:\\aPython_full目录\\小马过河的代码练习', 'C:\\mcw', 'C:\\mcw\\venv\\Scripts\\python36.zip', 'C:\\python3\\DLLs', 'C:\\python3\\lib', 'C:\\python3', 'C:\\mcw\\venv', 'C:\\mcw\\venv\\lib\\site-packages', 'C:\\mcw\\venv\\lib\\site-packages\\setuptools-39.1.0-py3.6.egg', 'C:\\mcw\\venv\\lib\\site-packages\\pip-10.0.1-py3.6.egg', 'C:\\软件安装\\PyCharm 2018.3.5\\helpers\\pycharm_matplotlib_backend']
添加系统环境变量:
import sys,os
BASE_DIR = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
print(BASE_DIR)
#添加系统环境变量
sys.path.append(BASE_DIR)
print(sys.path)
import sys
sys.path.append("C:\python3\Scripts")
print(sys.path)
------------------结果:
['D:\\.........., 'C:\\python3\\Scripts'] -
sys.platform
获取当前执行环境的平台,如win32表示是Windows系统,linux2表示是linux平台
print(sys.platform)
-------------结果:
win32
-------------结果:
[root@xiaoma /root] test!
#python mcw.py
linux2 -
sys.exit(n)
调用sys.exit(n)可以中途退出程序,当参数非0时,会引发一个SystemExit异常,从而可以在主程序中捕获该异常。
#vim mcw.py
import sys
sys.exit(3)
----------结果:
[root@xiaoma /root] test!
#python mcw.py
[root@xiaoma /root] test!
#echo $?
3 -
sys.version
获取Python解释程序的版本信息
import sys
print(sys.version)
--------------结果:
3.6.8 (tags/v3.6.8:3c6b436a57, Dec 23 2018, 23:31:17) [MSC v.1916 32 bit (Intel)]
import sys
print(sys.version)
--------------结果:
[root@xiaoma /root] test!
#python mcw.py
2.7.5 (default, Nov 6 2016, 00:28:07)
[GCC 4.8.5 20150623 (Red Hat 4.8.5-11)] -
sys.getrefcount
获取一个值的应用计数
a = [11,22,33]
b = a
print(sys.getrefcount(a))
--------------结果:
3 #a,b,还有gerefcount方法三个都在使用这个列表 -
sys.getrecursionlimit python默认支持的递归数量
-
sys.stdout.write 可以做输出重定向
for i in range(3):
print("魔降风云变")
import sys
for i in range(3):
sys.stdout.write('小马过河')
-----------------结果:
魔降风云变
魔降风云变
魔降风云变
小马过河小马过河小马过河
import sys
for i in range(3):
sys.stderr.write('小马过河')
------------------结果:
小马过河小马过河小马过河stdout 是一个类文件对象;调用它的 write 函数可以打印出你给定的任何字符串。 实际上,这就是 print 函数真正做的事情;它在你打印的字符串后面加上一个硬回车,然后调用 sys.stdout.write 函数。 在最简单的例子中,stdout 和 stderr 把它们的输出发送到相同的地方 和 stdout 一样,stderr 并不为你添加硬回车;如果需要,要自己加上。 stdout 和 stderr 都是类文件对象,但是它们都是只写的。 它们都没有 read 方法,只有 write 方法。然而,它们仍然是类文件对象,因此你可以将其它任何 (类) 文件对象赋值给它们来重定向其输出。
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sys.modules
import sys,os
print(sys.modules.keys())
-----------------------结果;
dict_keys(['builtins', 'sys', '_frozen_importlib', '_imp', '_warnings', '_thread', '_weakref', '_frozen_importlib_external', '_io', 'marshal', 'nt', 'winreg', 'zipimport', 'encodings', 'codecs', '_codecs', 'encodings.aliases', 'encodings.utf_8', '_signal', '__main__', 'encodings.latin_1', 'io', 'abc', '_weakrefset', 'site', 'os', 'errno', 'stat', '_stat', 'ntpath', 'genericpath', 'os.path', '_collections_abc', '_sitebuiltins', '_bootlocale', '_locale', 'encodings.gbk', '_codecs_cn', '_multibytecodec', 'sysconfig', 'encodings.cp437', 'sitecustomize'])
2.xlrd
1.背景
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安装模板:
#到python官网下载http://pypi.python.org/pypi/xlrd模块安装,前提是已经安装了python 环境。
#在cmd命令行输入:pip install xlrd -
xlrd介绍:xlrd是python环境下对excel中的数据进行读取的一个模板,可以进行的操作有: 读取有效单元格的行数、列数
读取指定行(列)的所有单元格的值
读取指定单元格的值
读取指定单元格的数据类型
2.常用函数
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打开文件(获取一个工作表):
import xlrd
data = xlrd.open_workbook("01.xls")#打开当前目录下名为01.xls的文档
#此时data相当于指向该文件的指针
table = data.sheet_by_index(0)#通过索引获取,例如打开第一个sheet表格
table = data.sheet_by_name("sheet1")#通过名称获取,如读取sheet1表单
table = data.sheets()[0]#通过索引顺序获取
# 以上三个函数都会返回一个xlrd.sheet.Sheet()对象
names = data.sheet_names() #返回book中所有工作表的名字
data.sheet_loaded(sheet_name or indx) # 检查某个sheet是否导入完毕 -
对行进行操作:
nrows = table.nrows #获取该sheet中的有效行数
table.row(rowx) #返回由该行中所有的单元格对象组成的列表
table.row_slice(rowx) #返回由该列中所有的单元格对象组成的列表
table.row_types(rowx, start_colx=0, end_colx=None) #返回由该行中所有单元格的数据类型组成的列表
table.row_values(rowx, start_colx=0, end_colx=None) #返回由该行中所有单元格的数据组成的列表
table.row_len(rowx) #返回该列的有效单元格长度 -
对列进行操作:
ncols = table.ncols#获取列表的有效列数
table.col(colx, start_rowx=0, end_rowx=None)#返回由该列中所有的单元格对象组成的列表
table.col_slice(colx, start_rowx=0, end_rowx=None)#返回由该列中所有的单元格对象组成的列表
table.col_types(colx, start_rowx=0, end_rowx=None)#返回由该列中所有单元格的数据类型组成的列表
table.col_values(colx, start_rowx=0, end_rowx=None)#返回由该列中所有单元格的数据组成的列表 -
对单元格进行操作:
table.cell(rowx, colx) # 返回单元格对象
table.cell_type(rowx, colx) # 返回单元格中的数据类型
table.cell_value(rowx,colx) #返回单元格中的数据
3.os
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os.path模块主要用于文件的属性获取,在编程中经常用到,以下是该模块的几种常用方法。更多的方法可以去查看官方文档:http://docs.python.org/library/os.path.html
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os.path.abspath(path)
返回path规范化的绝对路径。
os.path.abspath('test.csv')
'C:\\Python25\\test.csv'
os.path.abspath('c:\\test.csv')
'c:\\test.csv'
os.path.abspath('../csv\\test.csv')
'C:\\csv\\test.csv' -
os.path.split(path)
将path分割成目录和文件名二元组返回。
os.path.split('c:\\csv\\test.csv')
('c:\\csv', 'test.csv')
\>>> os.path.split('c:\\csv\\')
('c:\\csv', '') -
os.path.dirname(path)
返回path的目录。其实就是os.path.split(path)的第一个元素。
os.path.dirname('c:\\csv\test.csv')
'c:\\'
os.path.dirname('c:\\csv')
'c:\\' -
os.path.basename(path)
返回path最后的文件名。如何path以/或\结尾,那么就会返回空值。即os.path.split(path)的第二个元素。
os.path.basename('c:\\test.csv') 'test.csv' os.path.basename('c:\\csv') 'csv' (这里csv被当作文件名处理了) os.path.basename('c:\\csv\\') ''
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os.path.commonprefix(list)
返回list中,所有path共有的最长的路径。
os.path.commonprefix(['/home/td','/home/td/ff','/home/td/fff']) '/home/td'
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os.path.exists(path)
如果path存在,返回True;如果path不存在,返回False。
os.path.exists('c:\\') True os.path.exists('c:\\csv\\test.csv') False
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os.path.isabs(path)
如果path是绝对路径,返回True。
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os.path.isfile(path)
如果path是一个存在的文件,返回True。否则返回False。
os.path.isfile('c:\\boot.ini') True os.path.isfile('c:\\csv\\test.csv') False os.path.isfile('c:\\csv\\') False
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os.path.isdir(path) 如果path是一个存在的目录,则返回True。否则返回False。
\>>> os.path.isdir('c:\\') True \>>> os.path.isdir('c:\\csv\\') False \>>> os.path.isdir('c:\\windows\\test.csv') False
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os.path.join(path1[, path2[, ...]])
将多个路径组合后返回,第一个绝对路径之前的参数将被忽略。
os.path.join('c:\\', 'csv', 'test.csv') 'c:\\csv\\test.csv' os.path.join('windows\temp', 'c:\\', 'csv', 'test.csv') 'c:\\csv\\test.csv' os.path.join('/home/aa','/home/aa/bb','/home/aa/bb/c') '/home/aa/bb/c'
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os.path.normcase(path)
在Linux和Mac平台上,该函数会原样返回path,在windows平台上会将路径中所有字符转换为小写,并将所有斜杠转换为饭斜杠。
\>>> os.path.normcase('c:/windows\\system32\\') 'c:\\windows\\system32\\'
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os.path.normpath(path)
规范化路径。
os.path.normpath('c://windows\\System32\\../Temp/') 'c:\\windows\\Temp'
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os.path.splitdrive(path)
返回(drivername,fpath)元组
os.path.splitdrive('c:\\windows') ('c:', '\\windows')
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os.path.splitext(path)
分离文件名与扩展名;默认返回(fname,fextension)元组,可做分片操作
os.path.splitext('c:\\csv\\test.csv') ('c:\\csv\\test', '.csv')
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os.path.getsize(path)
返回path的文件的大小(字节)。
os.path.getsize('c:\\boot.ini') 299L
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os.path.getatime(path)
返回path所指向的文件或者目录的最后存取时间。
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os.path.getmtime(path)
返回path所指向的文件或者目录的最后修改时间
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4.pygame
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安装Pygame
pip install pygame
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Pygame常用模块
模块名 | 功能 |
---|---|
pygame.cdrom | 访问光驱 |
pygame.cursors | 加载光标 |
pygame.display | 访问显示设备 |
pygame.draw | 绘制形状、线和点 |
pygame.event | 管理事件 |
pygame.font | 使用字体 |
pygame.image | 加载和存储图片 |
pygame.joystick | 使用游戏手柄或者类似的东西 |
pygame.key | 读取键盘按键 |
pygame.mixer | 声音 |
pygame.mouse | 鼠标 |
pygame.movie | 播放视频 |
pygame.music | 播放音频 |
pygame.overlay | 访问高级视频叠加 |
pygame.rect | 管理矩形区域 |
pygame.scrap | 本地剪贴板访问 |
pygame.sndarray | 操作声音数据 |
pygame.sprite | 操作移动图像 |
pygame.surface | 管理图像和屏幕 |
pygame.surfarray | 管理点阵图像数据 |
pygame.time | 管理时间和帧信息 |
pygame.transform | 缩放和移动图像 |
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简单示例:
import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 320, 240 # 设置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口 while True: # 死循环确保窗口一直显示 for event in pygame.event.get(): # 遍历所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果单击关闭窗口,则退出 sys.exit() pygame.quit() # 退出pygame
制作一个跳跃的小球游戏
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创建一个游戏窗口,然后在窗口内创建一个小球。以一定的速度移动小球,当小球碰到游戏窗口的边缘时,小球弹回,继续运动按照如下步骤实现该功能:
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创建游戏窗口
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创建一个游戏窗口,宽和高设置为640*480。代码如下:
import sys import pygame pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 640, 480 # 设置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode() # 显示窗口 import sys import pygame pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 640, 480 # 设置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode() # 显示窗口
上述代码中,首先导入pygame模块,然后调用init()方法初始化pygame模块,接下来,设置窗口的宽和高,最后使用
display
模块显示窗体。
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display模块的常用方法
方法名 | 功能 |
---|---|
pygame.display.init() | 初始化display模块 |
pygame.display.quit() | 结束display模块 |
pygame.display.get_init() | 如果display模块已经被初始化,则返回True |
pygame.display.set_mode() | 初始化一个准备显示的界面 |
pygame.display.get_surface() | 获取当前的Surface对象 |
pygame.display.flip() | 更新整个待显示的Surface对象到屏幕上 |
pygame.display.update() | 更新部分内容显示到屏幕上,如果没有参数,则与flip功能相同(上一条) |
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保持窗口显示
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运行第一步的代码后会出现一个一闪而过的黑色窗口,这是因为程序执行完成后,会自动关闭。如果想要让窗口一直显示,需要使用
while True
让程序一直执行,此外,还需要设置关闭按钮。具体代码如下:import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 320, 240 # 设置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口 while True: # 死循环确保窗口一直显示 for event in pygame.event.get(): # 遍历所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果单击关闭窗口,则退出 sys.exit() pygame.quit() # 退出pygame
上述代码中添加了轮询事件检测。
pygame.event.get()
能够获取事件队列,使用for...in
遍历事件,然后根据type
属性判断事件类型。这里的事件处理方式与GUI类似,如event.type
等于pygame.QUIT
表示检测到关闭pygame窗口事件,pygame.KEYDOWN
表示键盘按下事件,pygame.MOUSEBUTTONDOWN
表示鼠标按下事件等。
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加载游戏图片
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在窗口添加小球。我们先准备好一张
ball.png
图片,然后加载该图片,最后将图片显示在窗口中,具体代码如下:import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 640, 480 # 设置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口 color = (0, 0, 0) # 设置颜色 ball = pygame.image.load('ball.png') # 加载图片 ballrect = ball.get_rect() # 获取矩形区域 while True: # 死循环确保窗口一直显示 for event in pygame.event.get(): # 遍历所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果单击关闭窗口,则退出 sys.exit() screen.fill(color) # 填充颜色(设置为0,执不执行这行代码都一样) screen.blit(ball, ballrect) # 将图片画到窗口上 pygame.display.flip() # 更新全部显示 pygame.quit() # 退出pygame
上述代码中使用
iamge
模块的load()
方法加载图片,返回值ball是一个Surface
对象。Surface
是用来代表图片的pygame对象,可以对一个Surface
对象进行涂画、变形、复制等各种操作。事实上,屏幕也只是一个Surface
,pygame.display.set_mode()
就返回了一个屏幕Surface
对象。如果将ball这个Surface
对象画到screen Surface 对象,需要使用blit()
方法,最后使用display模块的flip()方法更新整个待显示的Surface
对象到屏幕上。
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Surface对象的常用方法
方法名 | 功能 |
---|---|
pygame.Surface.blit() | 将一个图像画到另一个图像上 |
pygame.Surface.convert() | 转换图像的像素格式 |
pygame.Surface.convert_alpha() | 转化图像的像素格式,包含alpha通道的转换 |
pygame.Surface.fill() | 使用颜色填充Surface |
pygame.Surface.get_rect() | 获取Surface的矩形区域 |
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移动图片
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下面让小球动起来,
ball.get_rect()
方法返回值ballrect
是一个Rect
对象,该对象有一个move()
方法可以用于移动矩形。move(x, y)
函数有两个参数,第一个参数是 X 轴移动的距离,第二个参数是 Y 轴移动的距离。窗口的左上角是(0, 0),如果是move(100, 50)就是左移100下移50。 -
为实现小球不停移动,将move()函数添加到while循环内,具体代码如下:
import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 640, 480 # 设置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口 color = (0, 0, 0) # 设置颜色 ball = pygame.image.load('ball.png') # 加载图片 ballrect = ball.get_rect() # 获取矩形区域 speed = [5, 5] # 设置移动的X轴、Y轴 while True: # 死循环确保窗口一直显示 for event in pygame.event.get(): # 遍历所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果单击关闭窗口,则退出 sys.exit() ballrect = ballrect.move(speed) # 移动小球 screen.fill(color) # 填充颜色(设置为0,执不执行这行代码都一样) screen.blit(ball, ballrect) # 将图片画到窗口上 pygame.display.flip() # 更新全部显示 pygame.quit() # 退出pygame
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碰撞检测
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运行上述代码,发现小球在屏幕中一闪而过,此时,小球并没有真正消失,而是移动到窗体之外,此时需要添加碰撞检测的功能。当小球与窗体任一边缘发生碰撞,则更改小球的移动方向,具体代码如下:
import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 640, 480 # 设置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口 color = (0, 0, 0) # 设置颜色 ball = pygame.image.load('ball.png') # 加载图片 ballrect = ball.get_rect() # 获取矩形区域 speed = [5, 5] # 设置移动的X轴、Y轴 while True: # 死循环确保窗口一直显示 for event in pygame.event.get(): # 遍历所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果单击关闭窗口,则退出 sys.exit() ballrect = ballrect.move(speed) # 移动小球 # 碰到左右边缘 if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width: speed[0] = -speed[0] # 碰到上下边缘 if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height: speed[1] = -speed[1] screen.fill(color) # 填充颜色(设置为0,执不执行这行代码都一样) screen.blit(ball, ballrect) # 将图片画到窗口上 pygame.display.flip() # 更新全部显示 pygame.quit() # 退出pyga me
上述代码中,添加了碰撞检测功能。如果碰到左右边缘,更改X轴数据为负数,如果碰到上下边缘,更改Y轴数据为负数。
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限制移动速度
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运行上述代码看似有很多球,这是因为运行上述代码的时间非常短,运行快的错觉,使用pygame的time模块,使用pygame时钟之前,必须先创建Clock对象的一个实例,然后在while循环中设置多长时间运行一次。
import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 640, 480 # 设置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口 color = (0, 0, 0) # 设置颜色 ball = pygame.image.load('ball.png') # 加载图片 ballrect = ball.get_rect() # 获取矩形区域 speed = [5, 5] # 设置移动的X轴、Y轴 clock = pygame.time.Clock() # 设置时钟 while True: # 死循环确保窗口一直显示 clock.tick(60) # 每秒执行60次 for event in pygame.event.get(): # 遍历所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果单击关闭窗口,则退出 sys.exit() ballrect = ballrect.move(speed) # 移动小球 # 碰到左右边缘 if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width: speed[0] = -speed[0] # 碰到上下边缘 if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height: speed[1] = -speed[1] screen.fill(color) # 填充颜色(设置为0,执不执行这行代码都一样) screen.blit(ball, ballrect) # 将图片画到窗口上 pygame.display.flip() # 更新全部显示 pygame.quit() # 退出pygame
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开发Flappy Bird游戏
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Flappy Bird是一款鸟类飞行游戏,一根手指操控按下小鸟上飞。
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分析 在Flappy Bird游戏中,主要有两个对象:小鸟、管道。可以创建Brid类和Pineline类来分别表示这两个对象。小鸟可以通过上下移动来躲避管道,所以在Brid类中创建一个bridUpdate()方法,实现小鸟的上下移动,为了体现小鸟向前飞行的特征,可以让管道一直向左侧移动,这样在窗口中就好像小鸟在向前飞行。所以在Pineline类中也创建一个updatePipeline()方法,实现管道的向左侧移动。此外还创建了3个函数:createMap()函数用于绘制地图;checkDead()函数用于判断小鸟的生命状态;getResult()函数用于获取最终分数。最后在主逻辑中实例化并调用相关方法,实现相应的功能。
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搭建主框架
# -*- coding:utf-8 -*- import sys # 导入sys模块 import pygame # 导入pygame模块 import random class Bird(object): """定义一个鸟类""" def __init__(self): """定义初始化方法""" pass def birdUpdate(self): pass class Pipeline(object): """定义一个管道类""" def __init__(self): """定义初始化方法""" def updatePipeline(self): """水平移动""" def createMap(): """定义创建地图的方法""" screen.fill((255, 255, 255)) # 填充颜色(screen还没定义不要着急) screen.blit(background, (0, 0)) # 填入到背景 pygame.display.update() # 更新显示 if __name__ == '__main__': pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 400, 650 # 设置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口 clock = pygame.time.Clock() # 设置时钟 Pipeline = Pipeline() # 实例化管道类 while True: clock.tick(60) # 每秒执行60次 # 轮询事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: # 如果检测到事件是关闭窗口 sys.exit() background = pygame.image.load("assets/background.png") # 加载背景图片 createMap() pygame.quit() # 退出
创建小鸟类、创建管道类、计算得分、碰撞检测
import pygame import sys import random class Bird(object): """定义一个鸟类""" def __init__(self): """定义初始化方法""" self.birdRect = pygame.Rect(65, 50, 50, 50) # 鸟的矩形 # 定义鸟的3种状态列表 self.birdStatus = [pygame.image.load("assets/1.png"), pygame.image.load("assets/2.png"), pygame.image.load("assets/dead.png")] self.status = 0 # 默认飞行状态 self.birdX = 120 # 鸟所在X轴坐标,即是向右飞行的速度 self.birdY = 350 # 鸟所在Y轴坐标,即上下飞行高度 self.jump = False # 默认情况小鸟自动降落 self.jumpSpeed = 10 # 跳跃高度 self.gravity = 5 # 重力 self.dead = False # 默认小鸟生命状态为活着 def birdUpdate(self): if self.jump: # 小鸟跳跃 self.jumpSpeed -= 1 # 速度递减,上升越来越慢 self.birdY -= self.jumpSpeed # 鸟Y轴坐标减小,小鸟上升 else: # 小鸟坠落 self.gravity += 0.2 # 重力递增,下降越来越快 self.birdY += self.gravity # 鸟Y轴坐标增加,小鸟下降 self.birdRect[1] = self.birdY # 更改Y轴位置 class Pipeline(object): """定义一个管道类""" def __init__(self): """定义初始化方法""" self.wallx = 400 # 管道所在X轴坐标 self.pineUp = pygame.image.load("assets/top.png") self.pineDown = pygame.image.load("assets/bottom.png") def updatePipeline(self): """"管道移动方法""" self.wallx -= 5 # 管道X轴坐标递减,即管道向左移动 # 当管道运行到一定位置,即小鸟飞越管道,分数加1,并且重置管道 if self.wallx < -80: global score score += 1 self.wallx = 400 def createMap(): """定义创建地图的方法""" screen.fill((255, 255, 255)) # 填充颜色 screen.blit(background, (0, 0)) # 填入到背景 # 显示管道 screen.blit(Pipeline.pineUp, (Pipeline.wallx, -300)) # 上管道坐标位置 screen.blit(Pipeline.pineDown, (Pipeline.wallx, 500)) # 下管道坐标位置 Pipeline.updatePipeline() # 管道移动 # 显示小鸟 if Bird.dead: # 撞管道状态 Bird.status = 2 elif Bird.jump: # 起飞状态 Bird.status = 1 screen.blit(Bird.birdStatus[Bird.status], (Bird.birdX, Bird.birdY)) # 设置小鸟的坐标 Bird.birdUpdate() # 鸟移动 # 显示分数 screen.blit(font.render('Score:' + str(score), -1, (255, 255, 255)), (100, 50)) # 设置颜色及坐标位置 pygame.display.update() # 更新显示 def checkDead(): # 上方管子的矩形位置 upRect = pygame.Rect(Pipeline.wallx, -300, Pipeline.pineUp.get_width() - 10, Pipeline.pineUp.get_height()) # 下方管子的矩形位置 downRect = pygame.Rect(Pipeline.wallx, 500, Pipeline.pineDown.get_width() - 10, Pipeline.pineDown.get_height()) # 检测小鸟与上下方管子是否碰撞 if upRect.colliderect(Bird.birdRect) or downRect.colliderect(Bird.birdRect): Bird.dead = True # 检测小鸟是否飞出上下边界 if not 0 < Bird.birdRect[1] < height: Bird.dead = True return True else: return False def getResutl(): final_text1 = "Game Over" final_text2 = "Your final score is: " + str(score) ft1_font = pygame.font.SysFont("Arial", 70) # 设置第一行文字字体 ft1_surf = font.render(final_text1, 1, (242, 3, 36)) # 设置第一行文字颜色 ft2_font = pygame.font.SysFont("Arial", 50) # 设置第二行文字字体 ft2_surf = font.render(final_text2, 1, (253, 177, 6)) # 设置第二行文字颜色 screen.blit(ft1_surf, [screen.get_width() / 2 - ft1_surf.get_width() / 2, 100]) # 设置第一行文字显示位置 screen.blit(ft2_surf, [screen.get_width() / 2 - ft2_surf.get_width() / 2, 200]) # 设置第二行文字显示位置 pygame.display.flip() # 更新整个待显示的Surface对象到屏幕上 if __name__ == '__main__': """主程序""" pygame.init() # 初始化pygame pygame.font.init() # 初始化字体 font = pygame.font.SysFont("Arial", 50) # 设置字体和大小 size = width, height = 400, 650 # 设置窗口 screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口 clock = pygame.time.Clock() # 设置时钟 Pipeline = Pipeline() # 实例化管道类 Bird = Bird() # 实例化鸟类 score = 0 while True: clock.tick(60) # 每秒执行60次 # 轮询事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() if (event.type == pygame.KEYDOWN or event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN) and not Bird.dead: Bird.jump = True # 跳跃 Bird.gravity = 5 # 重力 Bird.jumpSpeed = 10 # 跳跃速度 background = pygame.image.load("assets/background.png") # 加载背景图片 if checkDead(): # 检测小鸟生命状态 getResutl() # 如果小鸟死亡,显示游戏总分数 else: createMap() # 创建地图 pygame.quit()
import pygame import sys pygame.init()* # 初始化pygame* size = width, height =320,240* # 设置窗口大小* screen = pygame.display.set_mode(size)* # 显示窗口* whileTrue:* # 死循环确保窗口一直显示* for event in pygame.event.get():*# 遍历所有事件* if event.type== pygame.QUIT:*# 如果单击关闭窗口,则退出* sys.exit() pygame.quit()* # 退出pygame*
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