ue4纯蓝图跨关卡,跨地图的正确存档姿势
作者:互联网
咱就是说,疯狂的踩坑,疯狂的踩坑,终于是解决了,顺便写个心得,后来的人就尽量别踩了
原本看到有一个savegame类,想着可以直接用啥的,然后发现p都没有用
当然直接把数据存到gameplaymode或者character/state都是不现实的,在world/level切换的时候一切的一切都会被刷新
所以说应该怎么办呢?
其实原理特别简单,就是基于gameplay框架的原理(当初背了那么老半天,结果差点没想起来用),gameinstance是位于最底层的,所以在世界被刷新的时候,instance就像一个奇点一样,里面的东西都会被保留下来
然后呢,只要你新建一个instance类,就可以在游戏全程保存你需要的数据了,instance的蓝图操作界面和别的基本上也没啥区别,新建变量新建函数就完事了捏
然后就是记得在项目设置里面,地图和模式选项,拉到最下面,然后有个选择instance的地方,选择你自己新建的那个就行了
再然后呢,你想在什么地方调用/修改存好的东西了,就用个getgameinstance(绿的)拉出来,castto你自己命名的那个类,做个强制类型转换,然后再右下角蓝点一拉,就能调用你自己需要的变量了捏
大概就是这样
真的简单,简单的离谱,然后我特么像了一晚上才想起来,就是说疯狂的踩坑,然后网上也没有资料,只能说还是不够返璞归真
就写这些吧
然后正好最近在研究离线存档和基于蓝图的文件快速读取,要是能研究明白就再写个新博
标签:新建,存档,蓝图,疯狂,然后,instance,ue4,关卡 来源: https://www.cnblogs.com/victorslave/p/16171677.html