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Direct3D11学习:(九)绘制基本几何体

作者:互联网

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一、概述

Direct3D中很多复杂的几何效果都是由基本的几何体组合而成的,这篇文章中,我们来学习集中常见的基本几何体的绘制方法。

 

二、准备工作

我们使用一个类来组织这些绘制基本几何体的代码,以方便我们以后的使用。GeometryGenerator是一个工具类,用于生成诸如网格、球、圆柱体、盒子之类的几何形状,此系列的其他示例中都会用到这些形状。这个类在系统内存中生成数据,我们必须将这些数据复制到顶点和索引缓冲中。GeometryGenerator这个类使用的数据结构如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 class GeometryGenerator { public:     struct Vertex     {         Vertex(){}         Vertex(const XMFLOAT3& p, const XMFLOAT3& n, const XMFLOAT3& t, const XMFLOAT2& uv)             : Position(p), Normal(n), TangentU(t), TexC(uv){}         Vertex(             float px, float py, float pz,             float nx, float ny, float nz,             float tx, float ty, float tz,             float u, float v)             : Position(px,py,pz), Normal(nx,ny,nz),               TangentU(tx, ty, tz), TexC(u,v){}            XMFLOAT3 Position;         XMFLOAT3 Normal;         XMFLOAT3 TangentU;         XMFLOAT2 TexC;     };        struct MeshData     {         std::vector<Vertex> Vertices;         std::vector<UINT> Indices;     }; };

GeometryGenerator创建的某些顶点数据在后面的学习中才会用到,这个本文中不会用到,所以也无需将这些数据复制到顶点缓冲中。MeshData结构体用于存储顶点和索引的集合列表。Vertex结构体有四个成员,我们这篇文章中只使用第一个Position,其他的成员以后会介绍。

 

三、绘制基本几何体

2.1 网格

首先来讲解生成三角形网格的方法。网格是这些基本几何体当中最重要的,其应用范围很广,这种几何体在实现地形渲染和水体渲染时非常有用。

我们下面来创建xz平面上的网格。一个包含m×n个顶点的网格可以生成(m − 1)× (n− 1)个单元格,如下图所示。每个多边形由两个三角形组成,一共2×(m − 1)× (n− 1)个三角形。设网格宽度为w、深度为d,则x轴、z轴方向上的单元格间距分别为为dx = w/(n-1)和dz=d/(m-1)。我们从左上角开始生成顶点,逐行计算每个顶点的坐标。在xz平面上,第ij个网格顶点的坐标为 vij= (−0.5w + j ∙ dx , 0.0 , 0.5d – i ∙ dz)。

我们可以生成网格顶点了,下面是代码:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 void GeometryGenerator::CreateGrid(float width, float depth, UINT m, UINT n, MeshData& meshData) {     UINT vertexCount = m*n;     UINT faceCount   = (m-1)*(n-1)*2;        //     // 创建顶点     //        float halfWidth = 0.5f*width;     float halfDepth = 0.5f*depth;        float dx = width / (n-1);     float dz = depth / (m-1);        float du = 1.0f / (n-1);     float dv = 1.0f / (m-1);        meshData.Vertices.resize(vertexCount);     for(UINT i = 0; i < m; ++i)     {         float z = halfDepth - i*dz;         for(UINT j = 0; j < n; ++j)         {             float x = -halfWidth + j*dx;                meshData.Vertices[i*n+j].Position = XMFLOAT3(x, 0.0f, z);             meshData.Vertices[i*n+j].Normal   = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);             meshData.Vertices[i*n+j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f);                // Stretch texture over grid.             meshData.Vertices[i*n+j].TexC.x = j*du;             meshData.Vertices[i*n+j].TexC.y = i*dv;         }     } }

 

在完成顶点的计算之后,我们必须通过索引来定义网格三角形。我们再次从左上角开始逐行遍历每个四边形,通过计算索引来定义构成四边形的两个三角形。如下图所示,对于一个由m×n个顶点构成的网格来说,两个三角形的线性数组索引为:

△ABC = (i∙n+j , i∙n + j + 1, (i + 1) ∙n + j)

△CBD = ((i +1) ∙n + j , i∙n + j + 1 ∙ (i + 1) ∙n + j + 1)

下面是对应的代码:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 meshData.Indices.resize(faceCount*3); // 3 indices per face    // 遍历所有四边形并计算索引 UINT k = 0; for(UINT i = 0; i < m-1; ++i) {     for(UINT j = 0; j < n-1; ++j)     {         meshData.Indices[k]   = i*n+j;         meshData.Indices[k+1] = i*n+j+1;         meshData.Indices[k+2] = (i+1)*n+j;            meshData.Indices[k+3] = (i+1)*n+j;         meshData.Indices[k+4] = i*n+j+1;         meshData.Indices[k+5] = (i+1)*n+j+1;            k += 6; // next quad     } }

有了顶点和索引的集合,网格就生成了。

 

2.2 圆柱

接下来我们要生成一个圆柱。

为了构建一个圆柱,需要提供如下信息:圆柱的上口半径(topRadius),下口半径(bottomRadius),高度(height)。此外,为了指定圆柱的精细度,还需要指定两个参数,一个为没高度方向上平均划分的个数(stack),另一个为沿圆周方向等分的个数(slice)。如果还是不理解,可以看下图:

通过该图就可以直观地理解stack和slice的意义了。即stack为垂直方向上等分的个数,slice为在360度圆周上等分的个数。等分地越多,尤其是圆周上,其越接近圆形,即表面越光滑。

先来构建顶点。我们可以发现,把圆柱沿垂直方向等分后,圆柱可以看成是stack+1行的一系列点,每一行的点位于一定半径的圆周上。通过slice可以算出一行中每个点所在的角度theta,特定一行可以通过topRadius和bottomRadius插值算出其半径tmpRadius。这样顶点的位置就可以算出来了。

依然是二维的循环,外围循环为逐行遍历,内循环为一行的圆周上所有点的遍历。代码如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 float stackHeight = height / stackCount;   // Amount to increment radius as we move up each stack level from bottom to top. float radiusStep = (topRadius - bottomRadius) / stackCount;   UINT ringCount = stackCount+1;   // Compute vertices for each stack ring starting at the bottom and moving up. for(UINT i = 0; i < ringCount; ++i) {     float y = -0.5f*height + i*stackHeight;     float r = bottomRadius + i*radiusStep;       // vertices of ring     float dTheta = 2.0f*XM_PI/sliceCount;     for(UINT j = 0; j <= sliceCount; ++j)     {         Vertex vertex;           float c = cosf(j*dTheta);         float s = sinf(j*dTheta);           vertex.Position = XMFLOAT3(r*c, y, r*s);           vertex.TexC.x = (float)j/sliceCount;         vertex.TexC.y = 1.0f - (float)i/stackCount;           // This is unit length.         vertex.TangentU = XMFLOAT3(-s, 0.0f, c);           float dr = bottomRadius-topRadius;         XMFLOAT3 bitangent(dr*c, -height, dr*s);           XMVECTOR T = XMLoadFloat3(&vertex.TangentU);         XMVECTOR B = XMLoadFloat3(&bitangent);         XMVECTOR N = XMVector3Normalize(XMVector3Cross(T, B));         XMStoreFloat3(&vertex.Normal, N);           meshData.Vertices.push_back(vertex);     } }

然后就是生成索引了:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 // Add one because we duplicate the first and last vertex per ring // since the texture coordinates are different. UINT ringVertexCount = sliceCount+1;   // Compute indices for each stack. for(UINT i = 0; i < stackCount; ++i) {     for(UINT j = 0; j < sliceCount; ++j)     {         meshData.Indices.push_back(i*ringVertexCount + j);         meshData.Indices.push_back((i+1)*ringVertexCount + j);         meshData.Indices.push_back((i+1)*ringVertexCount + j+1);           meshData.Indices.push_back(i*ringVertexCount + j);         meshData.Indices.push_back((i+1)*ringVertexCount + j+1);         meshData.Indices.push_back(i*ringVertexCount + j+1);     } }

此外,我们发现该圆柱不包含顶部和底部的盖子。框架库中提供了添加顶部、底部盖子的函数。其实方法很简单,顶部和底部分别是slice个三角形而已,共享一个中心顶点。相关代码可以在源代码中进行参考。

 

2.3 球体

绘制球体,基本参数只有一个半径。此外,与圆柱一样,为了指定其精细等级,也需要提供stack和slice两个参数,意义也相似。只是这里slice不是在垂直方向上的等分,而是从上极点沿球面到下极点的180度角进行等分。通过slice和stack可以得出顶点的球面坐标,因此可以算出其直角坐标。

球面顶点的生成与圆柱一样也分为两步(尤其与圆柱很类似,我只给出基本思路,可以通过研究代码来理解):

  1. 不考虑上下两个极点,与圆柱计算方法类似,生成球面(与圆柱的柱面顶点计算一样)

  2. 把两个极点及相应三角形添加进来,也可以想像成添加盖子(与圆柱添加盖子过程一样)

相关代码如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 void GeometryGenerator::CreateSphere(float radius, UINT sliceCount, UINT stackCount, MeshData& meshData) {     meshData.Vertices.clear();     meshData.Indices.clear();       // 计算顶端的极端点,并且向下移动堆     //       // 极端点:注意贴图坐标可能会扭曲,因为正方形贴图映射到球体导致没有合适的位置映射到极端点。     Vertex topVertex(0.0f, +radius, 0.0f, 0.0f, +1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);     Vertex bottomVertex(0.0f, -radius, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);       meshData.Vertices.push_back( topVertex );       float phiStep   = XM_PI/stackCount;     float thetaStep = 2.0f*XM_PI/sliceCount;       // 计算每个栈环的顶点(不将极端点视为环)     for(UINT i = 1; i <= stackCount-1; ++i)     {         float phi = i*phiStep;           // 环的顶点         for(UINT j = 0; j <= sliceCount; ++j)         {             float theta = j*thetaStep;               Vertex v;               // 球面到笛卡尔坐标系             v.Position.x = radius*sinf(phi)*cosf(theta);             v.Position.y = radius*cosf(phi);             v.Position.z = radius*sinf(phi)*sinf(theta);               // Partial derivative of P with respect to theta             v.TangentU.x = -radius*sinf(phi)*sinf(theta);             v.TangentU.y = 0.0f;             v.TangentU.z = +radius*sinf(phi)*cosf(theta);               XMVECTOR T = XMLoadFloat3(&v.TangentU);             XMStoreFloat3(&v.TangentU, XMVector3Normalize(T));               XMVECTOR p = XMLoadFloat3(&v.Position);             XMStoreFloat3(&v.Normal, XMVector3Normalize(p));               v.TexC.x = theta / XM_2PI;             v.TexC.y = phi / XM_PI;               meshData.Vertices.push_back( v );         }     }       meshData.Vertices.push_back( bottomVertex );       //     // 计算堆的索引。堆顶是顶点缓存第一个数据,并且连接顶端的极端点到第一个环。     //       for(UINT i = 1; i <= sliceCount; ++i)     {         meshData.Indices.push_back(0);         meshData.Indices.push_back(i+1);         meshData.Indices.push_back(i);     }       //     // 计算内堆的索引。(不包括极端点)       // 第一个顶点到第一个环的索引偏移     // 这里仅仅跳过顶端的极端顶点     UINT baseIndex = 1;     UINT ringVertexCount = sliceCount+1;     for(UINT i = 0; i < stackCount-2; ++i)     {         for(UINT j = 0; j < sliceCount; ++j)         {             meshData.Indices.push_back(baseIndex + i*ringVertexCount + j);             meshData.Indices.push_back(baseIndex + i*ringVertexCount + j+1);             meshData.Indices.push_back(baseIndex + (i+1)*ringVertexCount + j);               meshData.Indices.push_back(baseIndex + (i+1)*ringVertexCount + j);             meshData.Indices.push_back(baseIndex + i*ringVertexCount + j+1);             meshData.Indices.push_back(baseIndex + (i+1)*ringVertexCount + j+1);         }     }       //     // 计算底堆的索引。底堆是最后写到顶点缓存的,并且连接低端的极端点和底端环     //       // 南极端顶点是最后添加的     UINT southPoleIndex = (UINT)meshData.Vertices.size()-1;       // 第一个顶点到最后一个环的偏移索引     baseIndex = southPoleIndex - ringVertexCount;       for(UINT i = 0; i < sliceCount; ++i)     {         meshData.Indices.push_back(southPoleIndex);         meshData.Indices.push_back(baseIndex+i);         meshData.Indices.push_back(baseIndex+i+1);     } }

 

2.4 立方体

最后一个,也是最简单的一个,即立方体。一个立方体只需要提供三维方向上的长度即可,即width(X方向)、height(Y方向)、depth(Z方向)。有一点与之前绘制彩色立方体时不一样的是,我们这里构建立方体用到24个顶点(每个面4个)。而之前彩色立方体只用到了8个顶点(每个顶点被3个面共享)。这是因为在后面学习过程中我们需要顶点的法线坐标,而一个顶点相对于其连接的3个面来说,法线完全不同,因此无法共享顶点。之前的例子由于只需要颜色信息,我们让其3个面在该顶点处共享了颜色值,因此只需要8个顶点即可。

索引创建与彩色立方体例子一样,共36个索引值(每个面包含两个三角形,共6个索引值)。

由于立方体构建十分容易,代码就不在这里列出了。

 

2.5 绘制效果

 

三、结语

到这里,Direct3D基本几何体的绘制我们就学习完了,以后我们就可以使用这些基本的几何体来绘制一些复杂、有趣的图形了。

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来源: https://www.cnblogs.com/szmtjs10/p/16089590.html