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乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之数字虚拟人主题直播活动回顾,开展数字孪生虚拟人商业化实现路径的探讨

作者:互联网

2月24日OP加速器主办的数字虚拟人主题直播活动热烈落幕,「万像文化」创始人&CEO夏冰、「追一科技」联合创始人&CTO刘云峰进行主题分享,「创世伙伴CCV」合伙人聂冬辰、「云舶科技」创始人&CEO梅嵩、「创幻科技 」CSO彭梦宇、「UpHonest Capital威诚资本」董事总经理Rex多位嘉宾以及直播间280+余位观众共同开展数字孪生虚拟人商业化实现路径的探讨。

夏冰-万像文化 CEO

可预期的未来收益和未来持续造血能力是任何创业公司能够安身立命的基础。

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在疫情和世界政治格局的影响下,人们的生活方式发生改变,更多的信息内容传输从线下走到线上,再走到一个虚实共生这样的阶段。但是如何由虚向实,实现商业化变现是最好的证明。
对于很多技术方来说很大的痛点是技术应用在哪里?其实技术能够变成产品化,而产品能与具体的场景结合,并实现商业化。在大的市场环境下,持续的可预期的未来的收益和未来持续的造血能力,是任何一个创业公司能够安身立命的基础。

在这个逻辑里面,万像对于自己的定位就是我们希望能够做技术方和落地场景之间的桥梁,希望我们能够帮助技术去更精准的匹配应用场景。那么如何实现呢?我觉得这个是源于我们自己整个团队对于市场长期的一个用户端的洞察和对于前端商业变现的这种商机的一个把握。

夏总也总结了对于虚拟偶像的几个思考:虚拟人光有形象就够了吗?其实它可能更多的是一个市场定位和不同的这样的一个形象设定的定位的问题。

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以上的问题的思考其实是贯穿了虚拟人整体的一个成长线路,虚拟人的世界观和人设架构的定位?核心的商业价值在哪里?如何选择渠道?目标用户群体是谁?如何触达用户?如何获取流量?流量如何变现?是在讲一个核心的商业逻辑的闭环。

目前市场的需求端很多都是大品牌,他们在寻求非常多的这种新的整合营销的这样的一些机会,所以我们希望能够帮助品牌找到数字人整合营销的一些解决方案,帮助更多的品牌和技术方都能够赚钱。

而万像文化也不只是做单一的虚拟形象,会有更多的在不同的垂类里面的这样的一个多矩阵的这样一个搭配的打法。我们希望真正意义上能够让数字人的这门生意能够火起来,而不仅只能做一个基础的服务,只能代表对未来元宇宙的一个畅想。我们希望它是真的能够在当下能够实在的跑出商业闭环实现盈利的。

刘云峰-追一科技CTO

未来人工智能的发展趋势是朝多模态这个方向去发展的。

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追一科技是主要是以AI技术去完成数字人的合成和交互,主要目的是希望能够做到批量生产,这其中有较大的技术含量。

人工智能的浪潮已经发展数年,虽然像视觉语音和NLP都有不错的进展,但是距离真正的人工智能还有距离。人是能够运用视觉听觉和语言面对世界的多模态的智能体,所以未来人工智能的发展趋势,我们认为也是朝多模态这个方向去发展。

未来的多模态数字人应当是一种双向的,可以通过摄像头或麦克风与人进行相互的感知,进行情感和肢体语言的表达。这是一个多模态数字人的基础要求。另外还有实现多媒体信息处理,包括图文表达能力等。

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追一科技利用全栈AI技术构造多模态数字人核心能力其中包含多语言能力,可以让任意的音色和任意的形象能够搭配,以及换声替身功能可以需要真人处理客诉问题的时候仍然为虚拟的形态和声音保证真人客服的隐私性等。这些功能可以适用于更多的场景。

在未来数字人的核心难点是内容生产,除了拟人形态之外所有的人工智能的方法去合成,包括剧情、文案、语音、形象。其难点在于内容的可控性,比如在直播带货中进行商品的介绍,要怎么保证它生成的内容是可控的,可理解,合乎常理的。

在未来数字人的话,在各种线上和线下的场景都有很多应用,目前追一科技已经和金融类的运营商类的,还有政务类的一些合作伙伴都有一些应用的案例了。

当前技术上面能够做到像这种一段录音就可以克隆一个人的声音,一张照片就可以把一个人的形象给复合出来,或者是提前设定一个人设。无论将来是什么样子,这些基础技术的话都会成为一个基础设施,我们还在努力。

圆桌讨论

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Q1 目前虚拟人数字人的创造环节分别为建模-驱动-渲染,在这些制作环节上的技术存在哪些升级?

这三个层次都在不断进化的,整体的改进都是希望能够不断的降低使用门槛,创造的内容就会更加的丰富,这是一个技术进步的发展方向。

比如像建模层面从专业的PGC的这种模式,往这种UGC或者是云端的模式在走这样一种便捷和轻量级的方式,从3D建模是在一些专业建模工具上,那么后面比如像在游戏里面可以创造出技术通过捏脸的方式,再包括像AI合成的这种方式。

在驱动层面云舶科技近几年在主力研发的视频驱动,通过AI的角度实现无穿戴的这种捕捉方式,就是从更加UGC化的,它也是一种技术的进步。现在通过小K姬这种解决方案,能快速让真人变成一个虚拟人,然后无障碍的在进行直播,其实降低了整个直播门槛,并且扩大了整个的创作者的基数,就是非常有力的去促使这个行业在往前发展。

从渲染角度讲,以前可能是有在本地渲染需要比较强大的一些硬件设备,后续演变为云端的渲染,可以把设备在前端进行低门槛化。

所以其实在整个在前端创造建模、设计等等这一系列里面,其实正在发生着非常大的变革。

Q2 在未来,成熟形态的数字人一定是高度风格化与个性化的。要达到虚拟人的人格化,背后需要的技术革新还有哪些空间?

未来的更多的是在一种交互行为上的。不光是一个技术方面,也包括一种内容层面表现。比如说像图片或者视频的格式,包括我们现在做的这种直播形态下的这种实时交互。那么再包括基于VR或者AR设备的未来的一些交互业务形态化。

在未来内容的风格方面,或者表现形态以及制作的层面,在技术引导的体系下可能还会有空间。在谈到未来真正的虚拟世界,或者在原宇宙的大的概念下,可能还有一些创新的技术。未来可能我们的现实生活中都会伴有虚拟在日常生活,所以在这个过程里面,技术当然是一方面,但是其实我们觉得这更多是一种技术和场景的深度结合。关注其实更多的是技术如何场景化,也就是说你如何让你的 AI能够更懂我们的用户在某些特定场景下的语境和他的情感诉求,只有这样才能让这个AI显得更智能,并且去满足用户的需求。

所以从这个角度像我们其实一直在想说,当一个纯粹的AI能够驱动数字人的时候,它也需要具备人的情感。所以在像比如说情绪AI这块,其实我们一直在找国内非常不错的公司。当然目前我们可能在英国看到公司做的还可以,但是国内可能在这方面需要进一步加强。

Q3 创造一个数字人的成本是多少,以及怎么提高大众对于虚拟人的接受度呢?

目前来说制作的成本是比较高的,因为除了显性成本,还有其实还有运营到内容的设定这些隐形成本。但是随着科技的进步生产成本会降低可以实现更多流水化的生产,但是这不是意味着降低了这件事的难度。对于任何一个成功的虚拟人制作,难度在于后续的运营包括设定世界观,商业场景化实现,如何产生品牌合作等。从UGC的角度来说,我们希望通过技术和工具的手段来打造UGC数字人就像云舶科技小K直播姬,希望降低成本然后让用户来创造更有趣的内容。成本本质是一个需求问题,制作出来之后需要一个合适的商业化场景变现运营。

要推广虚拟人的话,除了各种科普活动讲座外,最重要的一点是可以提供机会让大众能够亲自体验一下虚拟人。他只有切身使用了一番之后,大家才能真正了解虚拟人是什么。比我们介绍一堆名词要简单高效。

另外一点是大家反复提及的降低门槛无论是从底层技术还是虚拟人的制作工具,让更多普通人参与进来,实现人人皆可虚拟。

对创业者则要找到虚拟人真正的刚需场景,然后用最合适的解决方案去满足这样的刚需场景,这样才能创造价值,只有你给C端和B端创造价值的,你才可能更多的去渗透和大规模的去扩张。

所以我觉得现在无非就是大家找到更多的这个更多的创造价值场景。像比如说小K直播姬这种就是最非常直接的,就用这一套非常简单的解决方案就能实现虚拟直播的需求。这种低门槛的创造价值的方式,对于行业来说一旦实现了,就能够快速的在主播在网红这个群体里边能够快速渗透,所以我觉得这是一个创造场景的创造价值,然后找到合适场景的一个很好的例子。

然后另外一点就是说大家不要着急,因为这个行业现在还是在1.0的阶段,还在初期起步阶段,所以我们慢慢的让大众去来接受虚拟人这件事情。

标签:场景,数字,AI,能够,技术,Metaverse,虚拟人
来源: https://www.cnblogs.com/taylorshi/p/15959359.html