“机器学习“名字的由来
作者:互联网
阿瑟·萨缪尔(Arthur Samuel, 1901-1990)
阿瑟·萨缪尔(Arthur Samuel)是人工智能研究的先驱。 从1949年到1960年代后期,他在让计算机从经验中学习方面做了最出色的工作,而他的研究工具是跳棋游戏。(玩游戏的程序通常在人工智能研究中扮演果蝇在遗传学中所扮演的角色。果蝇对遗传学很方便,因为它们繁殖速度快,饲养成本低,而游戏对人工智能很方便,因为很容易将计算机性能与人的性能进行比较。)
1952年,阿瑟·萨缪尔在IBM公司工作时研制了一个西洋跳棋程序,这个程序具有“学习能力”,它可以通过对大量棋局的分析逐渐辨识出当前局面下的"好棋"和"坏棋',从而不断提高下棋水平。程序很快就下赢了萨缪尔自己。
1956年,萨缪尔应约翰·麦卡锡(John McCarthy, "人工智能之父" )邀请,在达特茅斯会议(1956年夏天,在美国东部的达特茅斯召开的这次学术会议上正式提出了“人工智能”这个术语。因此这次夏季研讨会被学界认为是人工智能学科诞生的标志性会议)上介绍这项工作。萨缪尔发明了"机器学习"这个词,将其定义为"在不直接针对问题进行明确编程的情况下,赋予计算机学习能力的研究领域"他的文章"Some studies in machine learning using the game of checkers" 1959 年在IBMJournal 正式发表后,
1961 年,爱德华·费根鲍姆(Edward Feigenbaum,"知识工程之父") 正在编写第一本 AI巨著《计算机与思想》(Computers and Thought),他邀请萨缪尔提供一个该跳棋程序最好的对弈实例,作为论文的附录。 塞缪尔利用这个请求作为挑战康涅狄格州跳棋冠军的机会,他是全国排名第四的棋手。结果萨缪尔程序获胜,在当时引起了不少关注。
塞缪尔是一个谦虚的人,直到 1966 年他从 IBM 退休后,他的工作的重要性才得到广泛认可。部分原因是他不喜欢宣传,未能让他的研究得到更积极的跟进。
Samuel 于1966 年从 IBM 退休,来到斯坦福大学担任研究教授。在斯坦福大学,他继续研究跳棋,直到他的程序在 1970 年代被超越。
参考文献
Arthur Samuel | IEEE Computer Society
http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/samuel.html
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