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2.4步的渲染

作者:互联网

1.清屏:

用HRESULT Clear()来清屏参数如下

HRESULT Clear(
  [in] DWORD Count,//pRects 处的数组中的矩形数。如果 pRects为 NULL,则必须设置为 0。如果 pRects 是有效的指针,则不能为 0
  [in] const D3DRECT *pRects,//指向要清除的矩形的D3DRECT结构数组的指针。将矩形设置为渲染目标的尺寸以清除整个曲面。每个矩形都使用与呈现器目标上的点相对应的屏幕坐标。坐标将裁剪到视口矩形的边界。要指示要清除整个视区矩形,请将此参数设置为NULL,并将 Count 设置为 0。
  [in] DWORD Flags,//一个或多个D3DCLEAR标志的组合,这些标志指定要清除的曲面。D3DCLEAR_TARGET(后台缓存), D3DCLEAR_ZBUFFER(Z深度缓存), D3DCLEAR_STENCIL(模板平面缓存)用|连接
  [in] D3DCOLOR Color,//设置成的颜色,是一个0x十六进制数,ARGB颜色,Alpha值0为全透明(0无东西),1是完成不透明(有遮挡的东西)
  [in] float Z,//深度缓存,[0,1]之间的浮点值,1是最远处(视体的最远边界), 小于或等于这个Z初始值的Z值才会被改写。
  [in] DWORD Stencil//模板缓存,模板的参考值设置为0(值为[0,2n-1]; 其中n是模板缓冲的深度。描述模板缓存有比较函数,模板缓存中的参考值,比较用掩码,通过模板后的操作。
);

一般这么调用

Direct设备对象->(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255, 214, 158), 1.0f, 0);//参数随便你,参考上面的就行了

2.绘制:

BeginScene();
没有参数
如果成功,返回HRESULT
一般是

Direct3D设备对象(LPDIRECT3DDEVICE9类型,与上面那个一样)->BeginScene(); 

3.正式开始绘制:

想干什么就干什么
写字啦,画画啦...
顶点缓存第四步绘制(后面会讲)就是这个范围

4.结束绘制

EndScene();

没有参数
如果成功,返回HRESULT
一般是

一般是Direct3D设备对象(LPDIRECT3DDEVICE9类型,还是与上面那个一样)->EndScene();

5.翻转显示

HRESULT Present(
  [in] const RECT *pSourceRect,//NULL值是全部的后台缓存矩形表面,若D3DPRESENT_PARAMETERS的SwapEffect为D3DSWAPEFFECT_COPY,则可不为NULL。
  [in] const RECT *pDestRect,//NULL值指定整个前台缓存表面,非空条件和矩形区域超过前台缓存表面,类似上述后台缓存表面。
  [in] HWND hDestWindowOverride,//指定渲染目标窗口的句柄,如果NULL,则是D3DPRESENT_PARAMETERS的指定的hDeviceWindow指定的窗口。
  [in] const RGNDATA *pDirtyRegion//指定需要拷贝的后台缓存表面的大小和数据,一般是NULL,如果D3DPRESENT_PARAMETERS的SwapEffect为D3DSWAPEFFECT_COPY,那么可以不为空,设计//来仅仅是用于优化用,而实际中一般都是拷贝全部后台缓存表面像素数据到前台缓存渲染出来。
);

你因为很难?笑死,这些我都懒得看一般都填NULL....

好了渲染这一步就完成了,下一步就是回到小学,去学写字

标签:缓存,D3DCLEAR,渲染,HRESULT,NULL,矩形,模板,2.4
来源: https://blog.csdn.net/shuaituo080628/article/details/122521125