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[最新] Android 代码规范大全(Android开发速看),移动开发框架

作者:互联网

3.5 资源命名


Android 的资源包括:

资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。

3.5.1 动画资源文件(anim/ 和 animator/)

安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 res/animator/ 目录下,视图动画文件需放在 res/anim/ 目录下。命名规则:{模块名_}逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选,逻辑名称 可由多个单词加下划线组成。例如:refresh_progress.xmlmarket_cart_add.xmlmarket_cart_remove.xml

如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:动画类型_方向 的命名方式。

例如:

| 名称 | 说明 |

| — | — |

| fade_in | 淡入 |

| fade_out | 淡出 |

| push_down_in | 从下方推入 |

| push_down_out | 从下方推出 |

| push_left | 推向左方 |

| slide_in_from_top | 从头部滑动进入 |

| zoom_enter | 变形进入 |

| slide_in | 滑动进入 |

| shrink_to_middle | 中间缩小 |

3.5.2 颜色资源文件(color/)

color/ 是专门用于存放颜色相关资源的文件夹。命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。例如:sel_btn_font.xml

颜色资源也可以放于 res/drawable/ 目录,引用时则用 @drawable 来引用,但不推荐这么做,最好还是把两者分开。

3.5.3 图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/)

res/drawable/ 目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 res/mipmap/ 目录下放的是不同密度的启动图标,所以 res/mipmap/ 只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 res/drawable/ 目录下。

命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称类型{_模块名}_颜色

说明:{} 中的内容为可选;类型 可以是可绘制对象资源类型,也可以是控件类型最后可加后缀 _small 表示小图,_big 表示大图。

例如:

| 名称 | 说明 |

| — | — |

| btn_main_about.png | 主页关于按键 类型_模块名_逻辑名称 |

| btn_back.png | 返回按键 类型_逻辑名称 |

| divider_maket_white.png | 商城白色分割线 类型_模块名_颜色 |

| ic_edit.png | 编辑图标 类型_逻辑名称 |

| bg_main.png | 主页背景 类型_逻辑名称 |

| btn_red.png | 红色按键 类型_颜色 |

| btn_red_big.png | 红色大按键 类型_颜色 |

| ic_avatar_small.png | 小头像图标 类型_逻辑名称 |

| bg_input.png | 输入框背景 类型_逻辑名称 |

| divider_white.png | 白色分割线 类型_颜色 |

| bg_main_head.png | 主页头部背景 类型_模块名_逻辑名称 |

| def_search_cell.png | 搜索页面默认单元图片 类型_模块名_逻辑名称 |

| ic_more_help.png | 更多帮助图标 类型_逻辑名称 |

| divider_list_line.png | 列表分割线 类型_逻辑名称 |

| sel_search_ok.xml | 搜索界面确认选择器 类型_模块名_逻辑名称 |

| shape_music_ring.xml | 音乐界面环形形状 类型_模块名_逻辑名称 |

如果有多种形态,如按钮选择器:sel_btn_xx.xml,采用如下命名:

| 名称 | 说明 |

| — | — |

| sel_btn_xx | 作用在 btn_xx 上的 selector |

| btn_xx_normal | 默认状态效果 |

| btn_xx_pressed | state_pressed 点击效果 |

| btn_xx_focused | state_focused 聚焦效果 |

| btn_xx_disabled | state_enabled 不可用效果 |

| btn_xx_checked | state_checked 选中效果 |

| btn_xx_selected | state_selected 选中效果 |

| btn_xx_hovered | state_hovered 悬停效果 |

| btn_xx_checkable | state_checkable 可选效果 |

| btn_xx_activated | state_activated 激活效果 |

| btn_xx_window_focused | state_window_focused 窗口聚焦效果 |

注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。

3.5.4 布局资源文件(layout/)

命名规则:类型_模块名{模块名_}类型_逻辑名称。(也采用 PBF,方便查看,尤其在大项目中)

说明:{} 中的内容为可选。

例如:

| 类型 | 名称 | 说明 |

| — | — | — |

| Activity | main_activity.xml | 主窗体 模块名_类型 |

| Fragment | music_fragment.xml | 音乐片段 模块名_类型 |

| Dialog | loading_dialog.xml | 加载对话框 逻辑名称_类型 |

| PopupWindow | info_ppw.xml | 信息弹窗(PopupWindow) 逻辑名称_类型 |

| adapter 的列表项 | main_song_item.xml | 主页歌曲列表项 模块名_类型_逻辑名称 |

3.5.5 布局资源 id 命名

命名规则:{模块名_}_逻辑名_view 缩写(功能),例如: main_search_btnback_btn。此外,采用 Kotlinx 直接获取布局文件的时候,id 命名采用驼峰样式。

说明:{} 中的内容为可选。参考 GoogleSamples Demo:https://github.com/android/architecture-samples

例如:

| 类型 | 规范 | 命名示例 |

| — | — | — |

| TextView | xxx_text | user_login_text |

| EditText | xxx_edit | user_login_edit |

| ImageView | xxx_iv | user_login_iv |

| Button | xxx_btn | user_login_btn |

| CheckBox | xxx_cb | user_login_cb |

| GridView | xxx_gv | user_login_gv |

| ListView | xxx_lv | user_login_lv |

| RecyclerView | xxx_rv | user_login_rv |

| RadioButton | xxx_rb | user_login_rb |

| LinearLayout | xxx_ll | user_login_ll |

| RelativeLayout | xxx_rl | user_login_rl |

| FrameLayout | xxx_fl | user_login_fl |

| GridLayout | xxx_gl | user_login_gl |

| ConstraintLayout | xxx_cl | user_login_cl |

3.5.6 菜单资源文件(menu/)

菜单相关的资源文件应放在该目录下。命名规则:{模块名_}逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。例如:main_drawer.xmlnavigation.xml

3.5.7 colors.xml

<color>name 命名使用下划线命名法,在你的 colors.xml 文件中应该只是映射颜色的名称一个 ARGB 值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义 ARGB 值。

例如,不要像下面这样做:

#FFFFFF

#2A91BD

#5F5F5F

#939393

#FFFFFF

#FF9D2F

#323232

使用这种格式,会非常容易重复定义 ARGB 值,而且如果应用要改变基色的话会非常困难。同时,这些定义是跟一些环境关联起来的,如 button 或者 comment,应该放到一个按钮风格中,而不是在 colors.xml 文件中。

相反,应该这样做:

#FFFFFF

#DBDBDB

#939393

#5F5F5F

#323232

#27D34D

#2A91BD

#FF9D2F

#FF432F

向应用设计者那里要这个调色板,名称不需要跟 "green""blue" 等等相同。"brand_primary""brand_secondary""brand_negative" 这样的名字也是完全可以接受的。像这样规范的颜色很容易修改或重构,会使应用一共使用了多少种不同的颜色变得非常清晰。通常一个具有审美价值的 UI 来说,减少使用颜色的种类是非常重要的。

注意:如果某些颜色和主题有关,那就单独写一个 colors_theme.xml

3.5.8 strings.xml

<string>name 命名使用下划线命名法,采用以下规则:{模块名_}逻辑名称,这样方便同一个界面的所有 string 都放到一起,方便查找。

| 名称 | 说明 |

| — | — |

| main_menu_about | 主菜单按键文字 |

| friend_title | 好友模块标题栏 |

| friend_dialog_del | 好友删除提示 |

| login_check_email | 登录验证 |

| dialog_title | 弹出框标题 |

| button_ok | 确认键 |

| loading | 加载文字 |

3.5.9 styles.xml

<style>name 命名使用大驼峰命名法,几乎每个项目都需要适当的使用 styles.xml 文件,因为对于一个视图来说,有一个重复的外观是很常见的,将所有的外观细节属性(colorspaddingfont)放在 styles.xml 文件中。在应用中对于大多数文本内容,最起码你应该有一个通用的 styles.xml 文件,例如:

应用到 TextView 中:

<TextView

android:layout_width=“wrap_content”

android:layout_height=“wrap_content”

android:text="@string/price"

style="@style/ContentText"/>

或许你需要为按钮控件做同样的事情,不要停止在那里,将一组相关的和重复 android:xxxx 的属性放到一个通用的 <style> 中。

4. Android 的注释规范

====================================================================================

4.1 类注释


每个类完成后应该有作者姓名和联系方式的注释,对自己的代码负责。

/**

*/

public class WelcomeActivity {

}

具体可以在 AS 中自己配制,进入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,输入

/**

*/

这样便可在每次新建类的时候自动加上该头注释。

4.2 方法注释


每一个成员方法(包括自定义成员方法、覆盖方法、属性方法)的方法头都必须做方法头注释,在方法前一行输入 /** + 回车 或者设置 Fix doc comment(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷键,AS 便会帮你生成模板,我们只需要补全参数即可,如下所示。@param , @return , @throws , @deprecated 这 4 种标记出现的时候,描述都不能为空。当描述无法在一行中容纳,连续行至少需要再缩进 4 个空格。

/**

*/

public boolean dispatchNestedPrePerformAccessibilityAction(int action, Bundle arguments) {

for (ViewParent p = getParent(); p != null; p = p.getParent()) {

if (p.onNestedPrePerformAccessibilityAction(this, action, arguments)) {

return true;

}

}

return false;

}

4.3 块注释


块注释与其周围的代码在同一缩进级别。它们可以是 /* ... */ 风格,也可以是 // ... 风格(// 后最好带一个空格)。对于多行的 /* ... */ 注释,后续行必须从 * 开始, 并且与前一行的 * 对齐。以下示例注释都是 OK 的。

/*

*/

// And so

// is this.

/* Or you can

注释不要封闭在由星号或其它字符绘制

《Android学习笔记总结+最新移动架构视频+大厂安卓面试真题+项目实战源码讲义》

【docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF】 完整内容开源分享

的框架里。

Tip:在写多行注释时,如果你希望在必要时能重新换行(即注释像段落风格一样),那么使用

/* ... */

比如:

4.4 全局变量的注释


全局变量的注释样式如下(注意注释之间有空格):

/**

*/

private static int nextAccessibilityViewId;

/**

*/

protected Animation currentAnimation = null;

4.5 其他一些注释


AS 已帮你集成了一些注释模板,我们只需要直接使用即可,在代码中输入 TODOFIXME 等这些注释模板,回车后便会出现如下注释。

// TODO: 17/3/14 需要实现,但目前还未实现的功能的说明

// FIXME: 17/3/14 需要修正,甚至代码是错误的,不能工作,需要修复的说明

4.5 注释必须遵守的规范


4.5.1 不言自明的方法不要加注释。

比如 Item getItem(int index) 是一段自说明的代码,我们可以直接从方法的命名就能知道它是干嘛的,所以不需要增加注释。

4.5.2 提测的代码不应该有 TODO 这样的注释

5. 代码样式规范

=============================================================================

5.1 使用标准大括号样式


左大括号不单独占一行,与其前面的代码位于同一行:

class MyClass {

int func() {

if (something) {

// …

} else if (somethingElse) {

// …

} else {

// …

}

}

}

我们需要在条件语句周围添加大括号。例外情况:如果整个条件语句(条件和主体)适合放在同一行,那么您可以(但不是必须)将其全部放在一行上。例如,我们接受以下样式:

if (condition) {

body();

}

同样也接受以下样式:

if (condition) body();

但不接受以下样式:

if (condition)

body(); // bad!

5.2 编写简短方法


在可行的情况下,尽量编写短小精炼的方法。我们了解,有些情况下较长的方法是恰当的,因此对方法的代码长度没有做出硬性限制。如果某个方法的代码超出 40 行,请考虑是否可以在不破坏程序结构的前提下对其拆解。

5.3 类成员的顺序


这并没有唯一的正确解决方案,但如果都使用一致的顺序将会提高代码的可读性,推荐使用如下排序:

  1. 常量(Kotlin 伴生对象放在开头)

  2. 字段

  3. 构造函数

  4. 重写函数和回调

  5. 公有函数

  6. 私有函数

  7. 内部类或接口

例如:

public class MainActivity extends Activity {

private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName();

private String mTitle;

private TextView mTextViewTitle;

@Override

public void onCreate() {

}

public void setTitle(String title) {

mTitle = title;

}

private void setUpView() {

}

static class AnInnerClass {

}

}

如果类继承于 Android 组件(例如 ActivityFragment),那么把重写函数按照他们的生命周期进行排序是一个非常好的习惯,例如,Activity 实现了 onCreate()onDestroy()onPause()onResume(),它的正确排序如下所示:

public class MainActivity extends Activity {

//Order matches Activity lifecycle

@Override

public void onCreate() {}

@Override

public void onResume() {}

@Override

public void onPause() {}

@Override

public void onDestroy() {}

}

5.4 函数参数的排序


在 Android 开发过程中,Context 在函数参数中是再常见不过的了,我们最好把 Context 作为其第一个参数。

正相反,我们把回调接口应该作为其最后一个参数。

例如:

// Context always goes first

public User loadUser(Context context, int userId);

// Callbacks always go last

public void loadUserAsync(Context context, int userId, UserCallback callback);

5.5 字符串常量的命名和值


Android SDK 中的很多类都用到了键值对函数,比如 SharedPreferencesBundleIntent,所以,即便是一个小应用,我们最终也不得不编写大量的字符串常量。

当时用到这些类的时候,我们 必须 将它们的键定义为 static final 字段,并遵循以下指示作为前缀。

| 类 | 字段名前缀 |

| — | — |

| SharedPreferences | PREF_ |

| Bundle | BUNDLE_ |

| Fragment Arguments | ARGUMENT_ |

| Intent Extra | EXTRA_ |

| Intent Action | ACTION_ |

说明:虽然 Fragment.getArguments() 得到的也是 Bundle ,但因为这是 Bundle 的常用用法,所以特意为此定义一个不同的前缀。

例如:

// 注意:字段的值与名称相同以避免重复问题

static final String PREF_EMAIL = “PREF_EMAIL”;

static final String BUNDLE_AGE = “BUNDLE_AGE”;

static final String ARGUMENT_USER_ID = “ARGUMENT_USER_ID”;

// 与意图相关的项使用完整的包名作为值的前缀

static final String EXTRA_SURNAME = “com.myapp.extras.EXTRA_SURNAME”;

static final String ACTION_OPEN_USER = “com.myapp.action.ACTION_OPEN_USER”;

5.6 行长限制


代码中每一行文本的长度都应该不超过 160 个字符。虽然关于此规则存在很多争论,但最终决定仍是以 160 个字符为上限,如果行长超过了 160(AS 窗口右侧的竖线就是设置的行宽末尾 ),我们通常有两种方法来缩减行长。

不过存在以下例外情况:

5.6.1 换行策略

这没有一个准确的解决方案来决定如何换行,通常不同的解决方案都是有效的,但是有一些规则可以应用于常见的情况。

5.6.1.1 操作符的换行

除赋值操作符之外,我们把换行符放在操作符之前,例如:

int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne

赋值操作符的换行我们放在其后,例如:

int longName =

anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne;

5.6.1.2 函数链的换行

当同一行中调用多个函数时(比如使用构建器时),对每个函数的调用应该在新的一行中,我们把换行符插入在 . 之前。

例如:

Picasso.with(context).load(“https://blankj.com/images/avatar.jpg”).into(ivAvatar);

我们应该使用如下规则:

Picasso.with(context) .load(“https://blankj.com/images/avatar.jpg”) .into(ivAvatar);

5.6.1.3 多参数的换行

当一个方法有很多参数或者参数很长的时候,我们应该在每个 , 后面进行换行。

标签:xml,xxx,注释,开发,速看,名称,Android,btn,png
来源: https://blog.csdn.net/flutter001/article/details/121980922