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View系列:硬件加速,从理论到实践

作者:互联网

//开启
getWindow().setFlags(
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);

View

目前在视图级别无法启用硬件加速

myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);// 关闭

确定是否经过硬件加速

不受支持的绘制操作

绘制模型(原理)

在硬件加速关闭的时候:

Canvas绘制的工作方式是:把要绘制的内容写进一个 Bitmap,在之后的渲染过程中,这个 Bitmap的像素内容被直接渲染到屏幕。 这种绘制方式的主要计算工作在于把绘制操作转换为像素的过程,这个过程的计算是由 **CPU **来完成的。大致就像这样:

img

在硬件加速开启时:

Canvas的工作方式改变了:CPU只是把绘制的内容转换为GPU 的操作保存了下来,然后就把它交给 GPU,最终由 GPU 来完成实际的显示工作。大致是这样:

img

硬件加速更快的原因:

硬件加速缺点:

兼容性问题 由于使用GPU(暂时)无法完成某些绘制,因此对于一些特定的API,需要关闭硬件加速,转回到使用CPU进行绘制

离屏缓冲

从 Android 3.0(API 级别 11)开始,可以通过 View.setLayerType()方法更好地控制如何及何时使用层。视图可以使用以下三种层类型之一:

所谓 View Layer,又称为离屏缓冲(Off-screen Buffer),它的作用是单独启用一块地方来绘制这个 View ,而不是使用软件绘制的 Bitmap 或者通过硬件加速的 GPU

这块「地方」可能是一块单独的 Bitmap,也可能是一块 OpenGL 的纹理(texture,OpenGL 的纹理可以简单理解为图像的意思),具体取决于硬件加速是否开启。采用什么来绘制 View 不是关键,关键在于当设置了 View Layer 的时候,它的绘制会被缓存下来,而且缓存的是最终的绘制结果,而不是像硬件加速那样只是把 GPU 的操作保存下来再交给 GPU 去计算。通过这样更进一步的缓存方式,View 的重绘效率进一步提高了:只要绘制的内容没有变,那么不论是 CPU 绘制还是 GPU 绘制,它们都不用重新计算,而只要只用之前缓存的绘制结果就可以了

基于这样的原理,在进行移动、旋转等**无需调用 invalidate()**的属性动画的时候,开启 Hardware Layer 将会极大地提升动画的效率,因为在动画过程中 View 本身并没有发生改变,只是它的位置或角度改变了,而这种改变是可以由 GPU 通过简单计算就完成的,并不需要重绘整个 View。所以在这种动画的过程中开启 Hardware Layer,可以让本来就依靠硬件加速而变流畅了的动画变得更加流畅

注意:只有在对 translationX 、translationY、 rotation、 alpha 等无需调用 invalidate() 的属性做动画的时候,这种方法才适用。因为这种方法本身利用的就是当界面不发生时,缓存未更新所带来的时间的节省。所以简单地说 这种方式不适用于基于自定义属性绘制的动画

总结

使用

view.setLayerType

// 开启离屏缓存(软件渲染位图,并关闭硬件加速)
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
// 开启离屏缓存(硬件渲染位图,此时不一定正在硬件加速奥)
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);

//硬件层会占用内存,因此仅在动画播放期间启用,然后在动画结束后停用
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, “rotationY”, 180);
animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null);// 关闭缓存
}
});
animator.start();

// withLayer() 可以自动完成上面这段代码的复杂操作
view.animate()
.rotationY(90)
.withLayer();

class RoundRectCoverView(context: Context, attrs: AttributeSet) : View(context, attrs) {
private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)
private val porterDuffXfermode = PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OUT)

init {
//开启View级别的离屏缓冲,并关闭硬件加速,使用软件绘制
setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)
}

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【docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF】 完整内容开源分享

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
canvas.drawRoundRect(mPadding, mPadding, width - mPadding,
height - mPadding, mRoundCorner, mRoundCorner, paint)
paint.color = mCoverColor
paint.xfermode = porterDuffXfermode
canvas.drawRect(0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat(), paint)
paint.xfermode = null
}

canvas.saveLayer

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
//Canvas的离屏缓冲
val count = canvas.saveLayer(bounds, paint)
canvas.withSave {
canvas.drawColor(mCoverColor)
canvas.clipPath(clipPath)
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.SRC)
}
//把离屏缓冲的内容,绘制到View上去
canvas.restoreToCount(count)
}

对比:

硬件加速与离屏渲染的关系

硬件加速和离屏渲染分别是两个概念,只是有关系而已

标签:LAYER,TYPE,实践,GPU,硬件加速,绘制,View
来源: https://blog.csdn.net/flunsna/article/details/121980553