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UE4之宠物系统——01

作者:互联网

一.宠物召唤及休息模式

首先在content目录下,新建文件夹,命名为PetSystem,在里边新建角色蓝图,命名为Pet01.

 图示为我看的教程实例。

之后打开角色蓝图,点击mesh,选择对应的骨骼网格体。

 之后将骨骼及碰撞体改成合适的。

然后点击self,选择Auto posses AI,改为Placed in World or Spawned。


我们拟使用一个按键来召唤宠物。

在玩家角色蓝图中,编写以下蓝图。

这个意思是,在玩家向前150个单位的位置且方向反向的生成一个actor

 这个actor就是pet。

 将宠物提升为变量。

 这样就只会生成一个宠物了,重复按G不顶用了。


之后创建一个动画蓝图,骨骼选宠物的,命名为Pet_01_AnimBP.

 将站立动画创建蒙太奇,并输出。

 回到宠物角色蓝图,把动画选上。


当我们召唤宠物时,我想有个出场动画,那么可以这样做:

首先找到你想当作出场的动画,右键新建蒙太奇,命名为01_ChuChangMTQ。

然后打开我们的宠物动画蓝图,在事件图表里“Event Blueprint Begin Play”【这个与Event Blueprint Initialize Animation类似】——“Montage Play”

 【注意这里要选上蒙太奇动画】


我们清楚,大多数游戏里边,宠物一段时间不动后,会趴下等动作。这个也好实现。

 【据说Retriggerable Delay与 set timer类似】【最好不要用Tick!】


现在回到宠物动画蓝图,删掉站立动画,“new state machine”,命名为Pet,打开。

 创建一个状态机,命名1idle。

拖入idle动画。 

 同理,创建onrest,resting,restcancle。

一个是gotorest,进入休息的动画。

 【注意把那个loop关掉】

一个是resting,休息中的动画。

 最后是restcancle,这个与第一个类似,就不做展示了。

下面要把动画判断加进去。


别忘了在动画蓝图里的rest和宠物角色蓝图里的rest相连接。 


人物蓝图中,K键可以强行让宠物休息或站立。

 patvalid纯函数的蓝图:


学习链接:

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标签:动画,召唤,01,宠物,命名,UE4,蓝图
来源: https://blog.csdn.net/qq_60633200/article/details/121384082