1.认识ue4术语和进行打包
作者:互联网
一些术语
项目以. uproject 文件形式存在
UObject是所有对象(Object)的基类,类(Class)用于定义 虚幻引擎中Actor或对象的行为和属性。此处可以按照于c++的对象思想理解。
Actor指所有可以放入关卡的对象, AActor是所有Actor的基类。 比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。
类型转换(Casting)所转换的是特定Actor(或类)的类,转换后可以当作目标类访问它的函数和功能
组件(Component) 指添加在Actor上的一项功能,不能单独存在。
Pawn 是Actor的子类,指游戏中的角色个体(玩家角色或npc)。该类有两种状态来表示是否被控制; 已被控制(Possessed)和 未被控制(Unpossessed)。
角色(Character) 是Pawn Actor的子类,指玩家角色。有碰撞,运动等代码。
玩家控制器(Player Controller) 获取玩家输入游戏的信息,再传递给角色实现玩家对角色的控制操作。 每个游戏中至少有一个玩家控制器。对应的类为 PlayerController。
对应地npc也有自己的控制器, AI控制器 通过控制Pawn来表示游戏中的npc,对应的类为 AIController
游戏模式(GameMode) 类制定了当前游戏的规则:
pak文件位于 [项目名]/Content/Paks/"
- 玩家如何加入游戏。
- 是否可以暂停游戏。
- 任何与游戏相关的行为,例如获胜条件。
- 名称
- 当前关卡
- 生命值
- 分数
- 在某些抢旗游戏中,玩家当前是否携带旗子。
- 游戏分数
- 比赛是否已开始
- 根据场景中玩家的人数,需要生成多少AI
- 阻挡体积(Blocking Volumes),一种不可见的体积,用来防止Actor穿过它们。
- 伤害生成体积(Pain Causing Volumes),会对进入它们的Actor产生持续性的伤害。
- 触发体积(Trigger Volumes),可以通过编程,让Actor在进入或离开它们是触发事件。
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标签:术语,游戏,Actor,玩家,Volumes,ue4,关卡,对应,打包 来源: https://www.cnblogs.com/Archimedes/p/15525188.html