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游戏场景中的建筑设计,专访暴雪娱乐首席美术师 PhilipKlevestav

作者:互联网


生动、逼真的图像与演示已成为方案展示不可或缺的组成部分。当下,设计师们正运用最先进的软件,建构精致三维模型,力求尽可能真实地展现他们的作品。而对于电子游戏领域来说,这个方式所关乎的不仅是图像质量与准确性,更是视觉设计的沉浸式体验,以及玩家如何与虚拟的建成环境进行交流沟通。

在与 ArchDaily的独家专访中,作为暴雪娱乐公司首席艺术家,菲利普·克莱维斯塔夫(Philip Klevestav)分享了他对电子游戏设计和建筑学影响设计过程的见解。他所任职的暴雪娱乐是一家游戏开发公司,以《魔兽争霸》、《守望先锋》和《暗黑破坏神》等电子游戏闻名。

Dima Stouhi(下称DS): 您是如何开始这段职业生涯的?

Philip Klevestav(下称PK):作为场景美术设计师,我在游戏产业已经工作了大约15年。在此期间的工作聚焦游戏场景创作的许多不同方面,但其中大部分作品都倾向于建筑设计。我参与制作的一些游戏包括《幽灵行动之尖峰战士》、《希魔复活》、《物竞天择2》以及最近的《守望先锋》。
 


PK:从很小时候起,我便被游戏制作过程深深吸引了。在11-12岁左右时,我开始尝试为自带编辑器的游戏设计属于自己的关卡,当时查找这些编辑器工具的使用指南十分困难,所以大部分时间都是试错过程,直到我弄清楚哪些工具行之有效。那个时候流行对市面上的游戏进行修改设计,所以我参与了游戏《半衰期》(Half-Life)的很多玩家社团项目。大部分的项目都没能够做完,但对我大有裨益。之后的几年,我继续创造属于自己的关卡、参与业余爱好者的游戏项目、发展整理出一套作品集,QQ号出售平台并最终被位于瑞典斯德哥尔摩的格林游戏工作室(Grin)录用为游戏关卡设计师。在第一个项目后,我过渡转变为一名场景美术设计师。


DS:自您工作以来,在用户需求方面,可视化行业经历了那些发展?从编程与工具方面看呢?

PK:游戏在技术、画面、可玩性方面已经有了极大进步,开发工具也更易于使用。如果你想创作一款游戏,大量教程、论坛和维客满足几乎任何方面的需求。同时,相比于15年前,很多场景创作也变得更为复杂。从画面视觉上看,如今,我认为可以通过更强有力的硬件设备实现高分辨率、多物件渲染,也可以创作更大、更广阔、可供穿越的开放式场景。从个人角度,我认为更多、更高级的布光被运用在游戏中,这是游戏视觉效果增强的最重要方面。你可以通过间接反射光、准确的反射效果与体积雾,更为真实地模仿实时照明行为。此外,实时光线追踪技术也变得切实可行,我期待着见证这些技术在未来增强游戏外观的同时,改变游戏制作的工作流程。
 


DS:游戏建筑可视化的开发流程是什么样的?

PK:在游戏里,我们不需要考虑建筑师设计的一些限制条件,如稳定性、结构完整性、预算(至少不是现实世界中的方式!)和一些其他因素。要我说,设计外观迷人,同时在空间内保持着有趣游戏性的场景,才我们的最大挑战。在一款像《守望先锋》这样的游戏中,地图设置基于现实地点,这有时会让工作变得有些困难。开始设计任何地图前,我们需要收集大量参考资料,尝试寻找在此地区明显的、辨识度高的建筑物。文化角度的参考同样重要:什么食物在这里受欢迎?什么运输方式更为重要?当地是否有特殊的庆典节日?我们设计每一处地点,的确可以发挥很大的自由度,但仍然努力使每一处场景都具有较高辨识度,尽可能地加入地标性建筑物。《守望先锋》地图(这也适用于任何快节奏的第一人称联机游戏)最重要的部分之一,是你需要能在空间中导引方向、随时准确辨认你所处的位置。所以设计时,尽力使每一块地图区域具有与其他同类相区分开的特点耗费了游戏开发者的许多精力。有时这意味着走出老城区进入一个更现代,或更未来化的地区;有时意味着在建筑内外空间穿行,让导航系统与可视化进程能遍及整块地图。颜色、材质与光线都是区分地图不同区域的重要手段。
 


DS:平均完成一个项目需要您花费多长时间?

PK:从美术角度,完成一张常规的《守望先锋》地图通常需要3-4个月。这个时间极大程度上取决于场景复杂度与地图尺寸。更小的地图可以在3-4周内完成,而复杂度高的则可能花费超过5个月。
 


DS:基于您的经验与专长,您认为玩家在游戏可视化方面最看重什么?

PK:在一个像《守望先锋》这样的快节奏PvP(玩家与玩家对战)游戏中,我认为玩家会更多地关注空间辨识度。如果我们增加了过多视觉干扰条件和杂物,导航与发现其他玩家的过程将会变得无比困难;但如果没有足够细节尺度的物件,玩家在判断方位时也会遇到麻烦。开发设计时,需要注意别设置太多材料间对比,也不要在所有地方增加过多细枝末节。我认为在增加空间辨识度方面,很多因素都会起作用,如建筑形态语言、位置、材料、对比反差、布光、氛围与颜色。对重点部分测试,观察玩家第一次如何在你设计的地图中进行游戏,会有助于你正确决定在何处改进地图的视觉效果。同时它也帮助你意识到,一些你此前认为重点的区域在其他玩家体验时,变得不那么容易被注意。我们倾向于把视觉关注度聚焦在与玩家视线齐平的高度。游戏设计不是在设计那些完美射击中出现的静态场景,所以这些设计物从任何可能的角度看,都要足够吸引人。
 


DS:您认为建筑学学位是如何助力于像您这样的职业经历?

PK:作为一个不幸没有建筑学学位的人,我认为团队拥有一位掌握相关技术、术语的人士是很重要的,尤其是涉及到现实背景、场地的工作。一个合理性检查,确认你所创造的东西尽可能合乎你所描绘地区的建筑规范,是很有帮助的。同时它会帮助你组织更合理的空间,保持自然尺度与标准。我曾经专门和一位拥有建筑学学士的人一起工作,几年下来从他那里学到很多,也帮助我对建筑本身产生更浓厚的兴趣。即使仅在爱好层面,我也喜欢尽可能多地学习建筑相关知识。程大锦(Francis D.K. Ching)的书籍《建筑:形式,空间和秩序》与《图解建筑辞典》对我的帮助极大。总的来说,在开发游戏方面,我们还得把游戏体验性放在第一位考虑,这意味着许多决定成为一种妥协让步,产生一些不符合建筑常识的构筑。但我认为,只要大的概念能被理解,其他改动在游戏中都是被允许的。
 


DS:您最喜欢的游戏地图是哪一张?

PK:限定在《守望先锋》的话,我会选择国王大道(King’s Row)。如果没有限制,我会选择雷神之锤(Quake 1)的坏地(The Bad Place (DM4))。

DS:如若拥有创造任何事物的能力,足以把建筑可视化带上一个新的水平,您认为这项事物会是什么?

PK:游戏方面,我希望能看到对照明技术的更多改进。运用准确的实时照明反馈进行工作与开发,会提升画面质量、缩短场景构建时间。而目前,即使拥有强大的硬件设备,为了使游戏在高分辨率下以60帧每秒运作,特别是致力于多平台运行时,你仍需要做出很多权衡牺牲,诸如阴影投射质量、间接反射光、反射质量等等。我希望以上的这些都可以成为同一个实时处理系统(如光线追踪和反射技术)的组成部分,这样你可以真实地看到所有动作的实时反馈。例如,如果创造一个带窗的房间,场景将会立即被外部天光照亮,产生柔和的阴影投射与准确的反射光。我认为当你创造空间时,若是能看见这样的场景,将会改变你设计的选择、花费时间分配、场景布局安排与各处材料的选择,并可以在对大的场景空间进行照明时,选择更少的光源或仅使用自然光。
 


DS:您心目中游戏建筑可视化的未来是什么样的?

PK:我认为随着硬件设备的升级,游戏开发设计会有更高的自由度。但当你的工作有了更多控制能力,一些事项也会变得前所未有的重要:如何布置空间,如何体现建筑物之间的联系,如何以照明反馈建筑信息,尤其是,如何控制自己,在你拥有将一处场景自由布置的能力时,不装饰过多的细枝末节。更少的技术条件限制使得设计师在场景中添加过多不必要的细节。这样实时多物件的渲染技术或许可以给人留下深刻印象,但并不意味着会带来更舒适的视觉体验。游戏里的美术设计物件通常在虚空状态下行之有效,而设计师却会忽略它们在不同结构下,和自然场地之间的联系。你或许可以设计一个单独看很棒的建筑,但它在给定的环境语境下看起来如何呢?我认为这些是值得我们持续关注的重要问题,而从现实生活的城市设计与建筑学中可以学到很多相关知识。同时,我也很惊喜地发现,一些如虚幻引擎这样曾经被用作游戏开发的工具,开始被实时建筑可视化,甚至电影、广告的制作所采用。这样或许会产生不同产业界的互惠互利合作。

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来源: https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/120803084