关卡设计的范本——《耻辱2》如何设计出精巧绝伦,环环相扣的关卡?
作者:互联网
潜入暗杀是一种偏小众的游戏类型。属于此类型的知名IP有《刺客信条》《杀手》等。
扮演隐匿在黑暗中的杀手,精心策划,利用身边的一切资源干掉目标对象,然后安然逃脱——这大概就是潜入暗杀爱好者们理想游戏的模样。
那么,设计潜入暗杀游戏时最重要的元素是什么?
是关卡设计。
关卡是游戏叙事的舞台,直接影响 "我的目标是什么""我为什么要完成这个目标""我怎么完成这个目标"这三个潜入暗杀类型游戏的终极问题。一个设计优秀的关卡会让玩家回味无穷,而一个设计糟糕的关卡则会让玩家的游戏体验大打折扣。
既然关卡设计如此重要,那么怎样的关卡是设计优秀的呢?实际上,三个因素对于关卡设计来说最为重要:空间,时间和事件。
谈起这方面做的最为优秀的潜入暗杀游戏,最值得一提的就是2016年发售的系列巅峰之作《耻辱2》。今天,我们就以《耻辱2》的关卡为例,来一探关卡设计的究竟。
空间:游戏大舞台,聪明你就来
空间是玩家直接身处的环境,是游戏精彩场景上演时的舞台。因此,空间是关卡最直接的影响因素。
玩家所要刺杀的目标往往是某个重要人物,而这个重要人物所处的位置一定是守卫森严,严加封锁的。因此,如何突破这个被封锁的"禁忌空间"继而达成目标,就是玩家制定策略时最需要考虑的问题。
《耻辱2》中空间性设计最登峰造极的一关当属"机关宅邸"。机关宅邸是什么地方?奇林·金多希的住所。奇林·金多希又是何许人也?群岛帝国大发明家,一个介于天才与疯子之间的人物,也是这一关玩家要刺杀的目标。
既然是一个科学家,还是一个玩机关的科学家,那么他亲手设计的住宅自然不是个什么正常的地方。
机关宅邸分成住宅和实验室两大半区,整个机关宅邸共有四层。由于房间会变形的原因,整栋建筑又可以分为展示与墙后两个部分。
正如金多希本人所说,没有人比他更了解机关宅邸。在这栋他亲手设计的机关建筑中,他就是绝对的王。因此,如何破解建筑的层层机关接近金多希就成为了本关的最大挑战。
这样可以变形的空间设计看起来很好玩,游戏卖号平台但是又怎样避免玩家迷路的问题呢?游戏的设计者为了方便玩家的感知,获得机关宅邸大体的心理图像,特意将墙后区域和建筑物的大区进行视觉连接来解决迷路的问题。因此,当玩家进行二周目再次来到这里时,绝对会有一种轻车熟路的感觉。
机关宅邸精巧复杂,但却没有让玩家在游玩时有劳累之感,而是倍感兴奋——秘诀就是复杂和简洁的平衡。在进行比较复杂的空间设计时,一定要通过视觉连接等方式让玩家在心里形成大致地图。
这样的设计很重要,但却并不是一件容易的事。
《耻辱2》的制作商Arkane通过机关宅邸展示了他们的匠心,也为业界树立了关卡空间设计新的标杆。
时间:蝴蝶效应之美
时间相比空间而言更加虚无缥缈,也很少有游戏的关卡会探讨到时间这个元素。
但这不代表它不重要。时间和空间一起组成了"时空"这个概念,它同样是关卡设计中必须要考虑的元素之一。
把"时间"这个元素玩儿的最出色的游戏是《奇异人生》。这款游戏用女主角回溯时间的能力推动剧情的发展,进而传达了游戏制作者对于过去与现在的思考。
一只南美洲亚马孙河边热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇几下翅膀,就有可能在两周后引起美国的一场龙卷风。
玩过《奇异人生》的玩家,一定会对这奇妙的时间印象深刻。
话题说回《耻辱2》。在《耻辱2》"石板上的裂缝"一关,同样上演了一场不输《奇异人生》的时间盛宴:在这一关玩家会从界外魔处得到时间仪,通过时间仪回到三年前的斯蒂尔顿大宅探寻过去的秘密。
一样的空间,不一样的时间,三年前和三年后通过玩家手中的时间仪进行连接。改变过去的游戏场景也会改变现在的游戏场景。面对截然不同的两个时空,玩家又该怎样去制定策略达成目标呢?
当玩家改变了过去,走出大宅时,会发现外面的世界已经天翻地覆——而这一切也都由玩家在三年前的行为而决定。
这个关卡在设计时将时间作为主要的元素来考虑,达到了非常惊艳的效果。虽然用时间的尺度进行关卡设计的考量更为困难,但却能让游戏的可玩性更强,也让玩家的心灵更觉震撼。
事件:配合剧情的思考
和常规"从外围到中心"的关卡设计思路不同,《耻辱2》的关卡设计思路是"从中心到外围"——玩家一开始就知道"中心"(目标)是什么,后续的行动则是围绕这个中心来走。
既然使用了从中心到外围的关卡设计思路,那么事件就成为了一个至关重要的主导因素。
"沙尘区"一关是《耻辱2》这种"事件主导"设计思路的集大成之作。在游戏的开始玩家就知道目标事件是什么:破解密码锁,进入斯蒂尔顿大宅。
游戏不会让你真的强行破解密码锁。沙尘区两大势力督军和战嚎的手里都有密码,那么是否选择和两大势力合作,合作的话找哪家合作,怎样去完成两大势力交予的任务等等,就成为了玩家在沙尘区这关必须要考虑的问题。
这样进行设计的好处是什么?目标突出,让剧情发展更为合理。潜入暗杀游戏本来就是一种比较特殊的游戏类型,将事件中心化也更符合游戏本身的特色。
《耻辱2》讲述了一个颇为老套的复仇故事,但这一点却并没有被玩家诟病。相反,不少玩家还表示对剧情印象深刻。这都要归功于《耻辱2》在进行关卡设计时对于事件元素的重视。
相比时间和空间这样单纯的关卡设计元素,事件同时还掺杂有剧情设计的考量。一个充分考虑到事件元素,和剧情结合良好的关卡,会让游戏增色不少。
结语
《耻辱2》的关卡设计独具匠心,无愧于2016年各路媒体为它打出的清一色高分,是研究关卡设计非常好的范本。
也希望看完这篇文章后对《耻辱2》产生兴趣的玩家,可以实际体验一下这款不是非常出名的遗珠之作。相信它的游戏质量不会让各位失望。
标签:耻辱,游戏,玩家,宅邸,设计,关卡,环环相扣 来源: https://blog.csdn.net/august5291/article/details/120626091