其他分享
首页 > 其他分享> > 童年真的回来了么?《摩尔庄园》手游深度分析

童年真的回来了么?《摩尔庄园》手游深度分析

作者:互联网

一、游戏背景及IP

(1)游戏及研发团队

手游《摩尔庄园》是一款集怀旧、益智、养成、社交和剧情为一体的游戏,由2008年推出了《摩尔庄园》页游公司上海淘米网络科技有限公司进行了为期两年的开发,雷霆游戏运营。得益于IP背后95后庞大的页游玩家群体,在2021年6月1日儿童节开服后一周内摩尔庄园手游的讨论热度一路升温,霸榜微博热搜,刷屏微信朋友圈。从一号开服后一直保持着ios免费、休闲、模拟类游戏第一,畅销榜前五的好成绩。具体见下图:
 

图源来自七麦数据


(2)童年IP的前世今生

页游《摩尔庄园》是上海淘米网络科技有限公司在2008年推出的首款面向6-14岁儿童的网络虚拟社区flash游戏。淘米设计了卡通可爱的游戏画面,玩家在游戏内的形象是一只活泼可爱的红鼻头鼹鼠,契合儿童心理认知的喜好;从形象到内容丰富多彩,可以在游戏内进行各类休闲小游戏,养宠物(拉姆),添置家具,给自己换装,体验不同职业的乐趣,满足了儿童对新兴互联网游戏的好奇。在运营时,团队采用了周更线上活动满足了儿童不断寻求新奇刺激的心理,浆果丛林、黑森林、火神杯,各式各样的剧情和玩法组成了众多95和00后玩家的童年回忆。
 


在推广时不仅打着“寓教于乐”以及“契合于整个虚拟社区的儿童小游戏”的宣传广告,也在运营过程中实现了低收费、类公益,缓解了家长对游戏的排斥心理,在儿童游戏市场独树一帜。因此在2009年已经收获远超3000万的用户、活跃用户超过1000万的市场佳绩。在市场的鼓舞之下,淘米加大研发进程,密集推出了《赛尔号》、《功夫派》、《小花仙》等一系列面向儿童市场的游戏,开发了更多的IP,用实力和行动兑现“中国第一家通过线上虚拟社区,创建面向儿童寓教于乐的领先儿童娱乐媒体公司”的初衷。
 

(摩尔庄园页游会在晚间停服,限制玩家的登陆)


但是2011年《摩尔庄园》的游戏人数开始下降,甚至于2018年停服,这个充满儿童梦幻和无限可能的游戏随着当年忠实玩家的成长而逐出市场,就像玩家的童年记忆一样远去。复盘《摩尔庄园》游戏从蓬勃走向缥缈,这里总结了以下三方面原因:

1.老玩家的流失,目标用户兴趣的转移:当时的适龄玩家逐渐长大,选择了其他适合自己年龄段和更具有刺激性的游戏,导致用户流失;

2.智能手机的迅猛发展:随着互联网与手机的发展,手机游戏凭借着轻便、灵活、可使用碎片时间游玩的优点迅速挤占了游戏市场,手机游戏市场迅速扩大甚至饱和,吸引了新生代的用户群体,作为页游的《摩尔庄园》逐渐被市场驱逐;

3.淘米为了打造ip透支游戏寿命,后期的游戏内容不佳:淘米将《摩尔庄园》和《赛尔号》的ip进行了电影和动画化、建造主题公园,想要打造“中国的迪士尼”,但在扩展ip的过程中需要大量的资金支持,于是想办法增加氪金点,原先可以免费获得的道具和功能开始收费,同时游戏内币种通货膨胀,违背了原先的初衷,消磨玩家的耐心。

“三十年河东三十年河西”,在淘米逐渐淡出游戏市场的十年之后,今年6月1日,淘米以《摩尔庄园》手游惊艳亮相,唤醒了当年玩家的童年集体记忆,成功戳中怀旧情怀。据悉,《摩尔庄园》搜索用户集中在95后和00后,正是十年前的那批小忠粉。他们已经有了经济上的独立性,对不同类型的手游也有着丰富的阅历,因此决定他们是否愿意为《摩尔庄园》持久买单的因素还是新手游的品质。从开服到现在体验下来,可以感受到团队在移植玩法和还原IP时进行了尝试。可能是淘米第一次在3D手游进行初次进军,以及后续的功能还在持续的研发中,所以画面上,引导玩法的侧重点上,和交互上还有很大的进步空间。

二.系统玩法

页游《摩尔庄园》自称是“契合于整个虚拟社区的儿童小游戏”,其形式是角色扮演多人在线的网络游戏,即页游MMORPG。基本的玩法包括职业养成、换装装修、小游戏等,考虑到目标群众是儿童群体,遵循其每周上线时间短且稳定在周末的特性,采取了每周更新新的活动任务和玩法的做法,将新任务内容量控制在一个小时以内可以完成。其他的玩法分布的都很均衡,包括职业也都是以小游戏的形式投放,轻量而丰富,保证了儿童游玩时的新鲜感。在社交上既有一些好友、聊天等基本的功能,也有一些结合庄园玩法产生的庄园留言板顶踩,还有像是打雪仗、扔番茄这样符合儿童喜好的投掷玩法。在进行手游的移植后,除了画面上从2d变成3d以外,在养成系统,社交系统和货币数值上也进行了一些侧重点不同的调整。
 


(1)养成玩法

作为一款偏轻松休闲的游戏,《摩尔庄园》手游的主要养成系统分为跑图做任务人物升级、体验职业收集图鉴和养宠物拉姆升级进阶这三个部分,到目前的阶段为止没有pvp系统,所以整体的养成节奏并不紧迫。人物升级主要靠做任务提高成长值进行升级,升级后可以解锁新的功能与图鉴。玩家的期待值主要在于升阶后可以升级商店解锁更多物品。

职业在整个养成系统里占比最大,与页游的多元职业分散成小游戏相比,系统化了职业(也有可能会随着版本更新逐渐增多),与图鉴收集结合,扩充了每个职业里玩法的内容量。目前开放了农夫、厨师、与向导玩法。农夫系统化了页游里的庄园里的农场、牧场等玩法,随着升级可以解锁新的动植物以及机器提高效率。厨师内移植了页游的餐厅与打工玩法,趋向于一个模拟经营的模式,随着等级的提升可以解锁餐厅装修和菜谱等。向导目前并没有一个完整的模板体系,主要是每天完成跑图任务,完成后获得经验可以解锁一键传送功能,提高跑图的效率。总体来说职业养成最后可以解锁图鉴提高角色自身的个人数值以及赚摩尔豆,不过目前个人属性只是一个写在名片上的数值,并没有一个正向激励玩家主动去争取的目标意义。这个系统对于热爱解锁新图鉴的收集党以及想赚摩尔豆装修的玩家来说比较有吸引力。

拉姆养成在玩法移植的过程中比较完整,整个进阶的过程以及各种成长数值都从页游上搬了过来,也有着超级拉姆的氪金点,可以跟随玩家跑图社交。但是目前体验下来,由于拉姆生长过程比较缓慢,需要三千个小时才能进化长大,相关功能和互动也比较少,玩家并不能感受到逐步养成的喜悦。
 

页游与手游职业的对比


(2)社交玩法

作为一个虚拟社区,社交玩法是一个很重要的部分。《摩尔庄园》手游的社交玩法比起页游优化了很多,尤其是在服务端的切换、制造个体的差异、社交距离的划分和多人集群这四点有很多可以参考的地方。

a)服务端的切换 不同于市面上的大多数开服必须选服的手机游戏,《摩尔庄园》手游继承了页游可以随时切换服务器的功能,甚至在登录进一个区以后,点开地图可以快速进入到其他服务器里。这样保证了全部玩家都可以见面和进行社交的可能性,延伸社交广度。

b)制造个体的差异 像动森一样,《摩尔庄园》手游给每个玩家随机分配了自己的特产——每个人家里都有不同的鱼类特产和水果特产,鼓励玩家间进行交换集齐图鉴。鱼类特产可以在全服玩家中流通和收集,而水果特产必须是在好友家采摘,这样的设计可以促进玩家进行添加好友的操作。

c)社交距离的划分 根据社交关系,可以分为陌生人,好友,邻居三层关系。在互为陌生人时,可以进行表情动作、投掷、聊天、串门、点赞留言的互动,可以去陌生人家钓鱼收集鱼类图鉴;与陌生人可以进行双人动作的互动,比如进行“碰鼻子”的双人互动时,二手手机号交易进行动作以后还会弹出双方的匹配值,这样的良性反馈增进了玩家的距离;陌生人可以通过添加和同意申请成为好友。成为好友后引入了好感度和爱心值的设定,爱心值与采摘(偷菜)的行为挂钩。偷菜会消耗爱心值,所以必须靠帮助好友浇水提高后才能进行偷菜,传达了好友之间需要互帮互助的信息,寓教于乐。平时与好友的大部分互动都可以增加好感度,而送礼能够快速增加好感度(需要金豆)。等到亲密度达到200后可以选择一人成为邻居。成为邻居后两人的庄园会搬到一起,中间有一块地盘可以进行共同建设,增加彼此之间亲密感。


d)多人集群与居民职能 小镇玩法类似很多游戏中的帮会系统等,但是因为其休闲的形式所以没有pvppve等联合副本元素。一个小镇可以容纳很多玩家,共同目标就是提高小镇繁荣度,升级商铺。一个小镇中会有四个等级的身份,分别是镇长,管理员,建造师和居民,越往上的层级解锁的权限更多。相比其他游戏的帮会系统,小镇玩法的创新主要在于可以将居民的房子像小区一样排列在小镇内,增加了沉浸感和参与感。在小区建设里,虽然居民不能直接参与建设布置,但是可以通过捐献摩尔豆、材料或金豆让小镇积累物资,加速商店升级的进程;同时捐献后获得的小镇贡献币可以用来购买自己喜欢小镇家具,帮助有建设权限的人添置家具,真正做到每个人都能有参与感。
 


(3)货币数值
 


页游《摩尔庄园》里付费点印象最深的就是超级拉姆礼包,不仅升级自己的普通拉姆为超级拉姆,还可以获得更多的资源和服装。拥有金光闪闪的超级拉姆是在伙伴中超有排面的一件事。淘米不仅提供了线上直接充值频道,线下也在批量发售米米卡可以进行充值,出现在各种城市的大中小卖部里。同时页游《摩尔庄园》也提供了充值金豆购买珍贵服装、家具、种子、宠物的商城,消费金豆获得的积分也可以用于兑换一些物品。当时这样线上充值+线下购买的方式顺应了儿童生活的动线,也是线下实体店是购物主流的证明。随着互联网的发展,纸币支付的习惯被手机支付所取代,线上支付迅速快捷。《摩尔庄园》手游也顺应这样的趋势做出了改变,从付费分层上就可以看出采用了通用手游的模板:超级拉姆类似于月卡礼包,可以每天领取。季卡、年卡的优惠和福利更多。氪金点主要在于限定的服装家具,超级拉姆外观以及抽卡券。不影响游戏整体的体验和平衡。

手游引入了“抽卡”的盈利模式,一共有三种卡池。“豆豆扭蛋”与“闪光扭蛋”将一些限定的服装和兑换券概率分比11:89放入不同类型的卡池中,需要概率抽取。这里的坑点是服装和道具都进行了星级分级,五星是20%,四星是35%,三星是45%,集齐五星装扮的概率比较低,集五星兑换券换取五星装扮的过程中也需要反复的抽取。“缤纷扭蛋”里主要是抽取星星币换取稀有坐骑和服装。
 


“缤纷扭蛋”是一个氪金点相对来说更大的抽奖玩法。目标是抽中星星币兑换卡池限定服装坐骑,以及奖池里拥有的限定服装。抽中星币的概率是很小,套装的概率是11%,剩下来的兑换券按照星级划分排列概率。引入了幸运值系统,每抽一次获得1幸运值,200抽以内星星币的平均概率是0.6%,而抽出随着抽卡次数的增多而提升抽出的概率,到达200是保底出星星币,抽出后清空幸运值。

三.新手引导

要说个人感觉游戏在初期上做的比较失败的一点就是游戏的新手引导与故事剧情的分配。手游《摩尔庄园》在宣传时打“情怀”牌,目前的主要目标用户还是那些想要拾起童年回忆的玩家,自然对于重拾躺在记忆场合里摩尔庄园的故事有所期望,重新引领玩家走进摩尔庄园的梦幻世界,重新认识一下以前的老朋友,显然能够带给玩家一个温情美好的第一印象。然而在新号上手的前一个小时里却一直在介绍职业系统中庄园、钓鱼和餐厅的玩法,给很多玩家留下了“我想找回童年,你却让我打工”的第一印象。交互形式也比较单调,一直是重复点击、寻路、完成任务的手势步骤,很容易引起玩家失望的兴趣。直到后面去见么么公主才展开了世界观的描述,可那时玩家对于这样一个休闲自由虚拟社区的印象已然变成了只能进行种田打工的套皮游戏。

四.界面和交互形式

游戏在界面风格上使用了糖果色系偏卡通化的风格,在单独的一些界面上也能做到信息清晰,不影响操作。显示出一种色彩缤纷的童年的感觉。在音效上也沿用了大量页游的背景音乐,确实能调动熟悉的老玩家内心的童年回忆。

但是在交互上存在着很多影响着游戏质感和可玩性的问题。

(1)主界面信息分层杂乱,功能显隐影响体验。在主界面上游戏将所有的功能分区都显示在了一个界面上,除了中心一点点空隙以外,其他地方几乎都是图标控件。左上的付费入口,右上的玩法、活动入口以及右下方和下方中间的好友按钮等大小一致且繁多,导致新用户无法区分各个功能的分区。有一些功能的显隐存在着问题,比如左边一直出现的方向键和右边一直出现的交互键,即使是不进行功能也无法进行隐藏;下方的聊天和和好友功能对于遮挡住了卡通摩尔头部以下的身体,十分影响沉浸感,劝退0社交的玩家。照相等功能隐藏在左下角的菜单中,信息传递不明显也无引导。到了庄园里,下方的聊天系统会自动变成庄园道具库,游戏没有设置功能转换的引导,很多人都不知道需要点击右下方的箭头进行切换,且切换的动效过慢,十分影响想要进行表情动作和聊天功能的用户的体验。
 


(2)主界面图标过小且红点提示过多。无论是比如每日礼包的奖励,还是收集系统里一个图鉴的更新,都采用了一样层级的红点。这样会使玩家无法进行重要信息的区分,大量的红点一定程度上会使玩家产生“劝退”感。并且每一个图标控件都很小,会让玩家产生信息很多的感觉,影响沉浸感,同时也会发生误触的情况。

(3)一键领取等功能的缺失。在新手升级较快的前期,很容易出现跑新手流程的过程中达成各种成就,此时需要玩家点击相应的红点花费很多时间点击领取,包括图鉴系统(脚印)需要将每一个新图鉴点开,加载盖章动效后红点才会消失,操作十分繁琐。

(4)交互反馈少且不明显,无法调动玩家情绪。

游戏的任务很多都要进行跑图,然而登陆进游戏,切换地图和掉线的过场动画都是一样的,而且动效较少加载慢,很容易使玩家失去耐心,陷入情绪低谷。
 


扭蛋机做为一个氪金点,在抽卡的时候动效表现平淡,节奏过快,不能让玩家感受到抽卡爽感期待感。
 


种植作物的状态其实完全可以通过建模的不同形式和土地的干湿颜色进行信息传达,游戏里却在每一个植物上方设置了hud弹窗,会显得杂乱而且无代入感,与游戏轻松自然的主旨相悖。
 


(5)地图抽象且主界面无显示,跑图只能自动寻路。

原先的页游地图因为2d和游戏以大场景为主,一个游戏地图会显示在整个界面上,所以可以进行卡通化。移植到手游以后形式也从2d变为3d,整个地图变大,也以玩家为主视角进行操作。地图变化后游戏却没有投放相关的平面地图,还是使用卡通画的场景地图进行包装,在NPC相对分散和动线不清晰的情况下,只能通过自动寻路进行跑图,玩家对于地图区域划分不明确,会丧失探索的欲望。甚至在邻居系统上线后,在自己家也会迷路。
 


五.总结

复盘《摩尔庄园》页游被时代淘汰的原因,很大原因在于新媒介和更多游戏社区的兴起,摩尔庄园作为一个低刺激游戏逐渐被高刺激强节奏的各种端游手游和主机游戏替代,成为了童年回忆之海中的贝壳。随着孩子逐渐长成大人,高氪高肝的手机游戏几乎挤占了游戏榜,人们却又开始怀念互联网初期的游戏。《摩尔庄园》手游在市场上抓住了目标用户最乐意买单的黄金时段,因此在一开服后就获得了巨大的收益。可是用户留存还是要靠游戏本身的内容,玩家与其说想念这个ip,不如说大众想念的是低刺激时代对于任何新事物的好奇心和与童年伙伴纯洁的友谊。玩家无法做到真正回到过去,靠卖情怀红极一时后跌落神坛的游戏很多,真正能可持续运营的却很少。《动森》《光遇》正是在拥有优秀的游戏内容,触动人心的情感内核与细致真实的设计才在一众快节奏游戏中成为了玩家们小憩的避风港。希望摩尔庄园能够好好打磨ip,优化系统玩法,游戏画面和交互体验,根植于游戏内容,让玩家找到童年游戏熟悉的温情。

标签:庄园,游戏,玩法,摩尔,玩家,手游
来源: https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/120580274