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视界解析:游戏中的建筑狂热!3A游戏《控制》中的粗野主义设计

作者:互联网

今天我们来聊聊3A软科幻大作《控制》中的建筑美术设计。

作为毕业于建筑专业的斜杆青年,在19年发售时就立刻买了这款游戏的PS4光碟,不光是因为这款游戏在光线追踪技术的加持下所达到的画质级别,更在于其借鉴于建筑学粗野主义的游戏美学与探索模式。
 

▲ 控制中的建筑空间


对于《控制》这款游戏,可能游戏界经常拿它来作为游戏破碎交互系统的典型案例,但很少有人谈到它极富建筑美学的场景设计。

当你操控着游戏主角杰西·法登漫游在充满超自然力量的神秘大楼内时,你会被里面宏大、抽象且诗意的场景氛围所感染,光线与混凝土结构完美地交织在一起,宛如欣赏一位建筑大师的杰作。
 

▲《控制》中类似盗梦空间的世界设计


下面我举例聊聊《控制》场景设计上对建筑学粗野主义大师作品的借鉴,从中我们也将发现游戏本身是如何在漫游和体验中创造出一种精神性空间体验的。

《控制》的剧情也非常简单,主角杰西·法登的弟弟很小的时候就被一个神秘的研究超自然现象的组织抓走了,据了解被关进了一栋叫Oldest Building的联邦控制局大楼里。游戏的开始,杰西将从繁华的街道进入这栋神秘大楼,开始对这个连接着邪恶力量的建筑进行探索。
 

▲ 玩家操控的游戏主角杰西·法登


这栋Oldest Building其实是有原型的,它就是位于纽约曼哈顿岛托马斯街33号美国电话电报公司旗下的长线大楼(At&t Long Lines Building)。于1974年被建造,设计师为约翰·沃内克,意在创造一个“20世纪的堡垒”。
 

▲ 位于纽约曼哈顿的长线大楼

▲ 现实中的长线大楼和控制中的Oldest Building


这栋大楼非常神秘,高167米,共29层,但没有一扇对外的窗户,据说那里是联邦调查局的秘密研究机构,能够抵御核攻击。《窃听》曾发文揭露美国政府在内部开展全球的窃听监视活动,这些特征和故事大大启发了游戏中“联邦控制局”最初的设计。
 

▲ 长线大楼入口与联邦控制局大楼入口


这栋大楼的设计便是上个世纪50-60年代流程的建筑粗野主义风格,如果你经常看科幻片的话,你会发现以混凝土为主要建筑材质的粗野主义建筑常常作为反派的集权象征,能够传达出一种权威和压迫的力量。

实时上,真实的神秘机构,比如联邦调查局,确实也常常选择粗野主义的建筑作为其办公基地,比如粗野主义的标志建筑约翰·埃德加·胡佛大楼( J. Edgar Hoover)以及他们在匡蒂科(Quantico )的培训设施。
 

▲ 约翰·埃德加·胡佛大楼


而游戏中的联邦控制局,同样是一个全球通信窃听和封闭管理的机构,它的神秘精神空间的总部被称为“总机”,到处充满了被邪恶力量感染的研究人员及变化莫测的空间结构。

下面我们来说说联邦控制局大楼的内部~

在穿越开场的行政走廊时,你会看到非常多混凝土和木结构材料、地毯和古董家具的设计组合,这很容易让人看到建筑大师路易斯·康(Louis.I.Kahn)的设计,特别是他在耶鲁大学英国艺术中心的室内杰作。
 

▲ 耶鲁大学英国艺术中心


但随着背景音乐转向平静与神秘,压迫感伴着简介的办公区扑面而来。办公区的尺寸非常大,基本上都是大平层的开阔空间,办公桌、橱柜、饮水机重复地排列着,尺度上变得非常压抑。

这里要提到1982年普利兹克建筑奖获奖者:凯文·罗奇(Kevin Roche),他在于沙里宁合作的约翰迪尔总部大楼的设计中,采用了这种大平层的设计,秘书室的桌椅僵硬地重复排列着,宛如一个现代化办公的流水加工长。
 

▲ 凯文·洛奇的办公区设计与游戏中的办公区


这种理念是受到了当时的管理学大师弗雷德里克·温斯洛·泰勒倡导的《科学管理原理》的影响,认为办公室就像工厂一样,需要组织起来,家具、书桌、橱柜和隔板被系统地放置,以保持员工专注和工作台面整洁,最大限度地提高效率并提高生产力。

这种方式让员工宛如在监狱被看守的环境下办公,但非常符合《控制》中的主题和联邦控制局的邪恶价值观。如果你仔细游玩游戏,你甚至会在墙上看到诸如“因轮班而导致的延迟不计入加班”的通告。

接下来,当你进入联邦控制大厅时,你会看到一排排相同尺寸的巨大圆形灯阵,借鉴了匈牙利建筑师马塞尔·布鲁尔(Met Breuer)在纽约的画廊室内设计。这些灯阵在游戏中就像审问犯人的照灯,一切都在光的注视下,体现了办公空间的据对控制权。
 

▲ Met Breuer画廊与联邦控制大厅


说到混凝土建筑,你不可能不知道日本的建筑大师安藤忠雄(Tadao Ando),他在建筑空间的精神表达方面独树一帜,光之教堂、住吉的长屋、小筱邸等更是二手手机号拍卖每个建筑生耳熟能详的案例。

▲ 安藤忠雄作品小筱邸住宅

▲ 作图为小小筱邸住宅走廊与游戏中的走廊


《控制》中的邪恶力量与宗教信仰有些千丝万缕的联系。比如邮件室的巨大通风管道聚集到一个类似教堂的透风密室,以及许多大型的通光孔洞,都在呼应安藤忠雄的作品。其中,游戏后期的“时钟入口”场景在带有不规则缝隙的走廊中逆光前行,基本就是在引用安藤光之教堂中的墙面十字切割透光设计。
 

▲ 《控制》中的类教堂空间

▲ 光之教堂与控制中的异世界大门


此外,死信档案室(Dead Letters Archive)借鉴了马塞尔·布鲁尔在圣弗朗西斯塞尔教堂的设计,这栋现代主义佳作激发了档案室的后墙混凝土凹槽设计,阳光从上方缝隙漫射下来,沐浴到下方的控制点上。
 

▲ 马塞尔·布鲁尔设计的教堂与死信档案室


此外,《控制》中的建筑大量使用了“台阶”的元素,一层层几何感的退台和台阶构成了空间的韵律和神性,这种仪式感类似意大利建筑师卡洛·斯卡帕(Carlo Scarpa)在墓地设计中的常用手法。在卡洛·斯卡帕的布里昂家族墓园设计中,台阶变成了墙壁、柱子、门口和天花板,而这些都启发了游戏中的重复性象征元素,暗示了藏在建筑中的神秘力量。
 

▲ 布里昂家族墓园与游戏中的台阶元素


不仅如此,在控制局大楼的研究部门,巨大的大厅内点缀着各种黄铜雕塑,这些影子也可以在斯卡帕的Olivetti(好利获得公司)陈列室中看到。
 

▲ 游戏中的黄铜雕塑装饰

▲ Olivetti陈列室设计中的黄铜元素


在研究中心通高的建筑中庭墙壁上,你能看到一些列大大小小的矩形纹路和小窗开口,这不单是游戏玩家可以通过浮空技能到达的关卡捷径入口,也是粗野主义建筑典型的装饰机构。在日本另一位建筑大师丹下健三(Kenzo Tange)的仓敷市美术馆中,你也能看到这样的设计。
 

▲ 丹下健三的设计作品与游戏中的墙面

▲ 游戏中可以看到与仓敷市美术馆相似的设计手法


对于暴露结构的粗野主义设计,天花板也是其独特的展示标志。这种类似“华夫饼”形状的混凝土梁网格,在《控制》中经常见到,游戏世界设计总监斯图亚特·麦克唐纳(Stuart Macdonald)曾表示多伦多大学士嘉堡分校的安德鲁斯大楼是游戏中控制中央大厅的重要参考来源,包括简约的楼梯间、阳台和混凝土、木板混合物、方格子天花板等。类似的真实建筑设计还有波士顿市政厅。
 

▲ 安德鲁大楼内部

▲ 波士顿市政厅内部

▲ 《控制》中的各种格子梁结构示意图


当然,除了集权式的办公行政空间,游戏后期的实验室开始出现了有机的装饰,比如疯狂生长的藤蔓和异化的孢子植物。实验空间也慢慢采用了更多不规律和不对成的构成元素,更多缤纷的色彩,暗示内部的不受控状态及研究者达林博士越来越错乱的精神,有机植物与混凝土的搭配在斯卡帕的布里昂家族墓园中也可以看到。
 

▲ 斯卡帕设计的墓地与控制中的有机融合设计


在研究部的主厅中庭,甚至可以看到高耸入顶的巨大红杉,藤蔓查绕着自助餐厅的墙壁生长,巨大的球形打光融化了混凝土的冰冷与棱角,地下的霉菌也偷偷闯入了进来。
 

▲ 主厅中庭巨大的红衫


粗野主义一直是上个世纪二战之后的代表风格之一,主要用于市政建筑和公寓楼,虽然如今以混凝土打造的现代主义作品越来越少,但不得不承认,它在影视与游戏的娱乐产品设计中焕发了新生。

希望有兴趣的同学可以去玩玩《控制》这个3A游戏,或许真能够对你的建筑学习产生启发~

最后放上一些具有建筑美感的游戏截图:
 

 

标签:控制,粗野主义,游戏,大楼,设计,3A,建筑
来源: https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/120580238