配置环境以及创建第一个窗口01
作者:互联网
环境配置
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GLFW: 一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。
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GLAD/GLEW: 因为OpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。由于OpenGL驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。GLAD/GLEW均可解决
创建第一个窗口
#define GLEW_STATIC
#include<iostream>
#include<GL/glew.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
//窗口拖拽时更新视口
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
//输入逻辑
void processInput(GLFWwindow* window);
int main() {
glfwInit();//初始化窗口
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//副版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用Core-profile模式
//set GLFW Window
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "TestWindow", NULL, NULL);
if (window==NULL)
{
printf("open GLFW failed .");
glfwTerminate();//停止
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//设置上下文
//glViewport(0, 0, 800, 600);//设置实际显示内容窗口尺寸,我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外。
//OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//自由拖拽更新视口
//Init GLEW
glewExperimental = true;
if (glewInit()!=GLEW_OK)
{
printf("Init GLEW falid .");
glfwTerminate();//停止
return -1;
}
while (!glfwWindowShouldClose(window))//函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
{
//input
processInput(window);//处理输入
//render
glClearColor(0.5f, 0.5, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwPollEvents();//函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)
glfwSwapBuffers(window);//函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
}
glfwTerminate();//退出
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow* window) {
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
双缓冲(Double Buffer)
- 应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。
标签:01,窗口,OpenGL,创建,window,GLFW,缓冲,GLEW 来源: https://blog.csdn.net/weixin_42618387/article/details/119487474