当上项目经理才知道!阿里大牛教你自己写Android框架
作者:互联网
# Android面试中有哪些常见问题汇总&答题思路
## 目录:
1.网络
2.Java 基础&容器&同步&设计模式
3.Java 虚拟机&内存结构&GC&类加载&四种引用&动态代理
4.Android 基础&性能优化&Framwork
5.Android 模块化&热修复&热更新&打包&混淆&压缩
6.音视频&FFmpeg&播放器
## 1、网络
#### 网络协议模型
**应用层**:负责处理特定的应用程序细节
HTTP、FTP、DNS
**传输层**:为两台主机提供端到端的基础通信
TCP、UDP
**网络层**:控制分组传输、路由选择等
IP
**链路层**:操作系统设备驱动程序、网卡相关接口
#### TCP 和 UDP 区别
TCP 连接;可靠;有序;面向字节流;速度慢;较重量;全双工;适用于文件传输、浏览器等
* 全双工:A 给 B 发消息的同时,B 也能给 A 发
* 半双工:A 给 B 发消息的同时,B 不能给 A 发
UDP 无连接;不可靠;无序;面向报文;速度快;轻量;适用于即时通讯、视频通话等
#### TCP 三次握手
A:你能听到吗?
B:我能听到,你能听到吗?
A:我能听到,开始吧
A 和 B 两方都要能确保:我说的话,你能听到;你说的话,我能听到。所以需要三次握手
#### TCP 四次挥手
A:我说完了
B:我知道了,等一下,我可能还没说完
B:我也说完了
A:我知道了,结束吧
B 收到 A 结束的消息后 B 可能还没说完,没法立即回复结束标示,只能等说完后再告诉 A :我说完了。
#### POST 和 GET 区别
Get 参数放在 url 中;Post 参数放在 request Body 中
Get 可能不安全,因为参数放在 url 中
#### HTTPS
HTTP 是超文本传输协议,明文传输;HTTPS 使用 SSL 协议对 HTTP 传输数据进行了加密
HTTP 默认 80 端口;HTTPS 默认 443 端口
优点:安全
缺点:费时、SSL 证书收费,加密能力还是有限的,但是比 HTTP 强多了
## 2、Java 基础&容器&同步&设计模式
#### StringBuilder、StringBuffer、+、String.concat 链接字符串:
* StringBuffer 线程安全,StringBuilder 线程不安全
* +实际上是用 StringBuilder 来实现的,所以非循环体可以直接用 +,循环体不行,因为会频繁创建 StringBuilder
* String.concat 实质是 new String ,效率也低,耗时排序:StringBuilder < StringBuffer < concat < +
#### Java 泛型擦除
* 修饰成员变量等类结构相关的泛型不会被擦除
* 容器类泛型会被擦除
#### ArrayList、LinkedList
**ArrayList**
基于数组实现,查找快:o(1),增删慢:o(n)
初始容量为10,扩容通过 System.arrayCopy 方法
**LinkedList**
基于双向链表实现,查找慢:o(n),增删快:o(1)
封装了队列和栈的调用
#### HashMap 、HashTable
**HashMap**
* 基于数组和链表实现,数组是 HashMap 的主体;链表是为解决哈希冲突而存在的
* 当发生哈希冲突且链表 size 大于阈值时会扩容,JAVA 8 会将链表转为红黑树提高性能
允许 key/value 为 null
**HashTable**
* 数据结构和 HashMap 一样
* 不允许 value 为 null
* 线程安全
#### ArrayMap、SparseArray
**ArrayMap**
1.基于两个数组实现,一个存放 hash;一个存放键值对。扩容的时候只需要数组拷贝,不需要重建哈希表
2.内存利用率高
3.不适合存大量数据,因为会对 key 进行二分法查找(1000以下)
**SparseArray**
1.基于两个数组实现,int 做 key
2.内存利用率高
3.不适合存大量数据,因为会对 key 进行二分法查找(1000以下)
#### volatile 关键字
* 只能用来修饰变量,适用修饰可能被多线程同时访问的变量
* 相当于轻量级的 synchronized,volatitle 能保证有序性(禁用指令重排序)、可见性;后者还能保证原子性
* 变量位于主内存中,每个线程还有自己的工作内存,变量在自己线程的工作内存中有份拷贝,线程直接操作的是这个拷贝
* 被 volatile 修饰的变量改变后会立即同步到主内存,保持变量的可见性。
**双重检查单例,为什么要加 volatile?**
1.volatile想要解决的问题是,在另一个线程中想要使用instance,发现instance!=null,但是实际上instance还未初始化完毕这个问题
2.将instance =newInstance();拆分为3句话是。1.分配内存2.初始化3.将instance指向分配的内存空
3.volatile可以禁止指令重排序,确保先执行2,后执行3
#### wait 和 sleep
* sleep 是 Thread 的静态方法,可以在任何地方调用
* wait 是 Object 的成员方法,只能在 synchronized 代码块中调用,否则会报 IllegalMonitorStateException 非法监控状态异常
* sleep 不会释放共享资源锁,wait 会释放共享资源锁
#### lock 和 synchronized
* synchronized 是 Java 关键字,内置特性;Lock 是一个接口
* synchronized 会自动释放锁;lock 需要手动释放,所以需要写到 try catch 块中并在 finally 中释放锁
* synchronized 无法中断等待锁;lock 可以中断
* Lock 可以提高多个线程进行读/写操作的效率
* 竞争资源激烈时,lock 的性能会明显的优于 synchronized
#### 可重入锁
* 定义:已经获取到锁后,再次调用同步代码块/尝试获取锁时不必重新去申请锁,可以直接执行相关代码
* ReentrantLock 和 synchronized 都是可重入锁
#### 公平锁
* 定义:等待时间最久的线程会优先获得锁
* 非公平锁无法保证哪个线程获取到锁,synchronized 就是非公平锁
* ReentrantLock 默认时非公平锁,可以设置为公平锁
#### 乐观锁和悲观锁
* **悲观锁**:线程一旦得到锁,其他线程就挂起等待,适用于写入操作频繁的场景;synchronized 就是悲观锁
* **乐观锁**:假设没有冲突,不加锁,更新数据时判断该数据是否过期,过期的话则不进行数据更新,适用于读取操作频繁的场景
* **乐观锁 CAS**:Compare And Swap,更新数据时先比较原值是否相等,不相等则表示数据过去,不进行数据更新
* **乐观锁实现**:AtomicInteger、AtomicLong、AtomicBoolean
#### 死锁 4 个必要条件
* 互斥
* 占有且等待
* 不可抢占
* 循环等待
#### synchronized 原理
* 每个对象都有一个监视器锁:monitor,同步代码块会执行 monitorenter 开始,motnitorexit 结束
* wait/notify 就依赖 monitor 监视器,所以在非同步代码块中执行会报 IllegalMonitorStateException 异常
## 3、Java 虚拟机&内存结构&GC&类加载&四种引用&动态代理
#### JVM
* 定义:可以理解成一个虚构的计算机,解释自己的字节码指令集映射到本地 CPU 或 OS 的指令集,上层只需关注 Class 文件,与操作系统无关,实现跨平台
* Kotlin 就是能解释成 Class 文件,所以可以跑在 JVM 上
#### JVM 内存模型
* Java 多线程之间是通过共享内存来通信的,每个线程都有自己的本地内存
* 共享变量存放于主内存中,线程会拷贝一份共享变量到本地内存
* volatile 关键字就是给内存模型服务的,用来保证内存可见性和顺序性
#### JVM 内存结构
**线程私有**:
1.程序计数器:记录正在执行的字节码指令地址,若正在执行 Native 方法则为空
2.虚拟机栈:执行方法时把方法所需数据存为一个栈帧入栈,执行完后出栈
3.本地方法栈:同虚拟机栈,但是针对的是 Native 方法
**线程共享**:
1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据
#### GC
回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收
#### 回收类型:
**1.堆中的对象**
* 分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
* 新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象
* 老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象
**2.方法区中的类信息、常量池**
#### 判断一个对象是否可被回收:
1.引用计数法
缺点:循环引用
2.可达性分析法
定义:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的
#### GC ROOT
1.虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象
2.方法区中常量/静态变量引用的对象
#### 四种引用
* 强引用:不会被回收
* 软引用:内存不足时会被回收
* 弱引用:gc 时会被回收
* 虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收
#### ClassLoader
**类的生命周期:**
1.加载;2.验证;3.准备;4.解析;5.初始化;6.使用;7.卸载
**类加载过程:**
1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象
2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求
3.准备:初始化静态变量
4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用
5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值
**类加载时机**:
1.实例化对象
2.调用类的静态方法
3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外)
**类加载器:负责加载 class 文件**
分类:
1.引导类加载器 - 没有父类加载器
2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器
3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器
#### 双亲委托模型:
当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载
为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲
判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器
优点:
* 防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了
* 安全,防止篡改核心库类
#### 动态代理原理及实现
* InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口
* Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象
* Retrofit 应用: Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求
## 4、Android 基础&性能优化&Framwork
#### Activity 启动模式
* standard 标准模式
* singleTop 栈顶复用模式,
* 推送点击消息界面
* singleTask 栈内复用模式,
* 首页
* singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中
* 拨打电话界面
细节:
* taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名
* allowTaskReparenting:允许转移任务栈
#### View 工作原理
* DecorView (FrameLayout)
* LinearLayout
* titlebar
* Content
* 调用 setContentView 设置的 View
ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
* performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
* performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
* performDraw:遍历 View 的 draw 绘制
#### 事件分发机制
* 一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
* dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
* onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
* onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
* 细节:
* 一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗
* View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理
* OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低
* requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercet 方法的调用
#### Window 、 WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
* **Window**:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
* **WindowManager**:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
* **WMS**:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
* **SurfaceFlinger**:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
#### View 动画、帧动画及属性动画
**View 动画:**
* 作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
* 支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
**帧动画:**
* 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
**属性动画:**
* 可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
* 包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
* 时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比
* 系统预置匀速、加速、减速等插值器
* 类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值
* 系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
* 使用注意事项:
* 避免使用帧动画,容易OOM
* 界面销毁时停止动画,避免内存泄漏
* 开启硬件加速,提高动画流畅性 ,硬件加速:
* 将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作
* 从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
# **总结**
最后对于程序员来说,要学习的知识内容、技术有太多太多,要想不被环境淘汰就只有不断提升自己,**从来都是我们去适应环境,而不是环境来适应我们!**
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> 本文在开源项目:[[https://github.com]](https://github.com/a120464/Android-P7/blob/master/Android%E5%BC%80%E5%8F%91%E4%B8%8D%E4%BC%9A%E8%BF%99%E4%BA%9B%EF%BC%9F%E5%A6%82%E4%BD%95%E9%9D%A2%E8%AF%95%E6%8B%BF%E9%AB%98%E8%96%AA%EF%BC%81.md)中已收录,里面包含不同方向的自学编程路线、面试题集合/面经、及系列技术文章等,资源持续更新中...
> 当程序员容易,当一个优秀的程序员是需要不断学习的,从初级程序员到高级程序员,从初级架构师到资深架构师,或者走向管理,从技术经理到技术总监,每个阶段都需要掌握不同的能力。早早确定自己的职业方向,才能在工作和能力提升中甩开同龄人。
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