学习上的麻烦
作者:互联网
大脑可能下意识地引导我们去进行学习,但是,我们如果被推着前行,我们就会大力反抗。大脑喜欢捷径,所以就总是想要优化他们正在做的事情。玩家们喜欢作弊。横向思考技能,让人更容易存活下来。作弊在战争中很常见。比游戏本身更宽广的战场。作弊是一种胜出的策略。玩游戏不作弊,因为现实中,可能根本就作不了弊。规则是用来增强一个社交协议的。
额外的动作是否在游戏框架的魔术圈内。充分利用漏洞的人通常玩这个游戏最好的人。游戏所允许的,那么就是合法的。
规避游戏中的挑战,这是不好的游戏中会出现的现象。自然的人类倾向:对某事越来越擅长。
反映旧时世界的游戏,尽管我们还可以从中学到一些东西,但是,我们的技术进步了。这些游戏并不允许任何进步和改进,因为它们已经呈现了一个模式,改进这些游戏,就是在魔术圈之外操作,这是不被允许的。人类只爱进步,只想让生活更加容易,并且,我们青睐可预测性。生活就是建立在可预测性之上。
不可预测,会带来风险,但是,可预测圈内的不可预测却是我们所需要的,因为这种范围内的不可预测是好玩的。而游戏正好提供了此等不可预测性,换言之,提供了好玩,并且摒弃掉了风险。游戏把不可预测性打包在一个没有风险的时间和空间里。玩家的逻辑就是让游戏变得更加可预测,以此来增加胜出的概率。
玩家挑战相对弱的对手来确保多赢。这是聪明的选择。游戏的使命就是带来习惯和惯例,而不是带来好玩,这是人脑所决定的。所以玩家们总是想办法从其中找到好玩,因为他们认为取得领先的最优策略。因为他们看到其他人做的很好,他们不做,那就太不自然了。人类之所以这么做,是因为人类是目标驱动的。奖励是一个成功游戏的关键部分。如果这个游戏没有奖励,那么,它就会被人们所抛弃。访问所有地方,去到另一边,这也是成功游戏的组成部分。游戏制作者总是在与人的大脑作斗争:人类大脑总是想优化,简化,流水线化,最大化输出。成功的游戏一般包含下面方面:赛前准备,提前练习等等。游戏中比赛前所做的动作,都属于准备阶段。空间感,体现为一种对即将进行的比赛的全局观。评估曲线,优化,匹配,平衡,分类,这些都是核心的基础规则。但是这些规则却可以让游戏变得精妙很多。一系列的挑战,这些属于游戏内容,不是属于基础规则,这些挑战是通过修改内容来实现的。遇到挑战时有多种能力可选。使用能力时所需的技巧:管理好资源,把控好时机,监控好运动中的变量。让游戏变成一次好的学习体验,那么需要做的是:可变的奖励系统,更好的技巧有更丰富的奖励。熟练度问题,高级玩家不能从简单挑战中获得大奖励,新手玩家不能获得大奖励。失败有偿,没有再来一次,而是从头全部来过。有了这些,就能够提供很好的挑战流和内容流。无限的但是有点不同的挑战。竞争性游戏总是过滤掉那些没有游戏技巧的人。这是熟练度问题。当然,好游戏不应该是一开始就需要很高的技巧能力。好玩 的缺失。挑战前是否可以做准备?可否有多种准备模式?挑战出现的情景是否影响挑战本身?参与的挑战中是否存在有效的规则?核心机制是否支持多种类型的挑战?玩家是否可以使用多种能力来应对挑战?高级阶段,玩家是否必须拥有多种努力来应对?使用能力时是否需要特定技巧?过了所有挑战,是否有多种成功的状态?高级玩家在过简单挑战时是否没有奖励?过不了最简单的一关,是否需要从头再来?经典的游戏仅包含优雅地融合在一起的几个系统。
游戏设计者应当谨记:你的游戏核心是什么?它包含的系统是否都有利于教授你的游戏核心?游戏是注定会变得无聊,被利用,有人作弊,自动化。但游戏设计者只需关注,该游戏是否在传达游戏的核心。最终,就是学习的荣耀时刻,也是最本质的问题,一旦你学到了某些东西,你就不用再学它了。
总结:掌握了技能,就不需再学了。在游戏中掌握了这项技能,就可以不玩这个游戏了。因为不能带来 好玩,因为你已经会了。
标签:游戏,挑战,玩家,学习,奖励,麻烦,是否,好玩 来源: https://blog.csdn.net/qq_32669483/article/details/118073422