用python自带的tkinter做游戏(二)—— 俄罗斯方块 篇
作者:互联网
上回分享了博文 用python自带的tkinter做游戏(一)—— 贪吃蛇 篇
今天继续,尝试用tkinter来制作一个更经典的游戏 —— 俄罗斯方块。
俄罗斯方块相信大家都玩过,一共有七个方块组,每个方块组由四个小方格组成,有四种旋转的状态。
关于这七个方块组,构建的方法主要有二种,绝对构建和相对构建。什么意思呢?绝对构建就是直接用点阵图画出所需要的图形,比如[[1,1],[1,1]],就是由四个1组成的一个大方块,[[1,1,0],[0,1,1]]就是Z字型的构件,以此类推。
而我选择用的是相对构建。在这里我也解释一下,每个方块组由四个小方格组成,选择其中的一个为定位格,然后以这个定位格的坐标来决定其它三个格子的位置。也就是说这三个格子是随着定位格的移动而移动,所以我就把这三个格子命名为随从格。
如果还没明白相对构建的概念,那我图解一下吧。
比如这个列表: [[0, 0],[-1, 0],[-1,-1],[-1,-2]]
[0, 0] 代表定位格的坐标,就是原点,图中的黄格子就是定位格。
[-1, 0]为1号随从格的相对坐标,-1为Y轴,0是X轴,也就是说紧贴着定位格的上方的那个格子。
2号随从格相对于定位格的XY轴都小1,所以是[-1,-1]。
以此类推,3号定位格的相对坐标就是[-1,-2]。
别忘了还有九十度旋转的功能,顺时针旋转九十度后图片就成了这样。
列表的描述就成了[[ 0,-2],[ 0, 1],[-1, 1],[-2, 1]]
解释一下,定位格的坐标成了[ 0,-2],这是因为旋转后的定位格相对于之前的位置向左移动了两格,也就是X轴减去2,所以是[ 0,-2]。
那我们接下来继续旋转。
列表描述为: [ 0, 0],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 0]]
再旋转。
[[0, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-2, 1]]
最后一种状态再旋转一次的话就回到了第一种状态。
因为定位格产生了位移,所以第一种状态的列表描述改为[[0, 2],[-1, 0],[-1,-1],[-1,-2]]
这样这个组件就可以不断的旋转而不会产生位移。
至此,四种旋转的状态齐了。由于四种状态下,四个定位格的选择都是在同一Y轴上,所以产生的位移都是发生在X轴上。
为了缩短列表长度,我就省略了Y轴坐标,用逆时针旋转时的位移(也只发生在X轴上)来替代。
最终七个组件的代码如下:
seven_shapes = [[
[[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]],
[[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]]
],[
[[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0]],
[[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0]]
],[
[[ 0, 0],[-1,-1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 1, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-1,-1]],
[[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 1]], [[ 0, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-1, 1]]
],[
[[-1, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-1, 2]], [[ 1, 1],[-2,-1],[-2, 0],[-1, 0]],
[[ 0,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 2]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-2, 0]]
],[
[[ 2, 2],[-1, 0],[-1,-1],[-1,-2]], [[ 0,-2],[ 0, 1],[-1, 1],[-2, 1]],
[[ 0, 0],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 0]], [[-2, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-2, 1]]
],[
[[ 0, 0],[ 0, 1],[-1,-1],[-1, 0]], [[ 0, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-2, 1]],
[[ 0, 0],[ 0, 1],[-1,-1],[-1, 0]], [[ 0, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-2, 1]]
],[
[[-1,-1],[ 0, 1],[-1, 2],[-1, 1]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-1,-1],[-2,-1]],
[[-1,-1],[ 0, 1],[-1, 2],[-1, 1]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-1,-1],[-2,-1]]
]]
# seven_shapes[x]为七个组件,分别是O,I,T,L,J,Z,S七种形态。每个组件含有四种转向。
# seven_shapes[x][0]为初始转向状态,seven_shapes[x][1]为下一个顺时针90度转向状态,以此类推,一共四个。
# seven_shapes[x][0][1]为1号随从格的相对坐标,以此类推,随从格一共有三个。
# seven_shapes[x][0][0]为旋转偏差值。
# seven_shapes[x][0][0][0]为逆时针偏差值。
# seven_shapes[x][0][0][1]为顺时针偏差值。
其实俄罗斯方块和贪吃蛇游戏类似,都属于方格类游戏,原理都差不多,部分代码甚至可以通用。
class Tetris():
""" 俄罗斯方块游戏 """
def __init__(self):
""" 游戏参数设置 """
self.FPS = 200 # 降落速度 1000 = 1秒
self.col_cells = 12 # 一行多少个单元格(含边框)
self.row_cells = 24 # 一共多少行单元格(含边框)
self.canvas_bg = 'white' # 游戏背景色
self.cell_gap = 1 # 方格间距
self.frame_x = 5 # 左右边距
self.frame_y = 5 # 上下边距
self.win_w_plus = 280 # 窗口右边额外多出的宽度
self.color_dict = {0: '#e0e0e0', # 0表示空白
1: '#8f8f8f', # 1为已落地的方块色
2: 'green', # 2为定位格
3: 'green', # 3为组件中除了定位格剩下的三个单元格
4: '#b3b3b3'} # 4代表边框
开场还是游戏的参数的设置。颜色分了五种,但定位格和随从格的颜色相同,确保整体性。
单元格(cell_size)的大小没有定义,这次我打算根据显示器的高度来自动匹配。
screenHeight = window.winfo_screenheight() # 获取显示区域的高度
cell_size = screenHeight / 30
然后创建游戏地图。
def create_map(self,col,row):
""" 创建地图列表 """
global game_map
game_map = []
for y in range(0,col):
game_map.append([])
for y in range(0,col):
for x in range(0,row):
game_map[y].append(x)
game_map[y][x] = 0 # 生成一个全是0的空数列
def create_wall(self):
""" 绘制边框 """ # 除了顶部,三个边全部是边框
for i in range(0,self.col_cells-1):
game_map[self.row_cells-1][i] = 4
for i in range(0,self.row_cells-1):
game_map[i][0] = 4
game_map[i][self.col_cells-1] = 4
game_map[-1][-1] = 4
创建好了地图,并绘制边框。与贪吃蛇不同,这次就不封顶了。
接下来创建画布。
def create_canvas(self):
""" 创建画布 """
global canvas,window
canvas_h = cell_size * self.row_cells + self.frame_y*2
canvas_w = cell_size * self.col_cells + self.frame_x*2
canvas = tk.Canvas(window,
bg = self.canvas_bg,
height = canvas_h,
width = canvas_w,
highlightthickness = 0)
def fresh_cells(self):
""" 刷新单元格 """
for y in range(0,self.row_cells):
for x in range(0,self.col_cells):
a = self.frame_x + cell_size*x
b = self.frame_y + cell_size*y
c = self.frame_x + cell_size*(x+1)
d = self.frame_y + cell_size*(y+1)
e = self.canvas_bg
f = self.cell_gap
g = self.color_dict[game_map[y][x]]
canvas.itemconfig(canvas.create_rectangle(a,b,c,d,outline = e, width = f, fill = g),
fill = g)
canvas.place(x=0,y=0)
这次将create_canvas单独做成一个函数,因为我发现在loop中反复刷新创建画布的话,时间久了会造成BUG。
俄罗斯方块游戏进行的时候,会有下一个shape的提示,所以需要随机生成2个shape
now_and_next_shape = [] # 存放当前和之后的2个shape
def random_shape(self):
""" 生成随机的shape """
global turn_times
turn_times = 0 # 翻转的次数
x_shape = random.randint(0,6) # 七个组件随机出现
now_and_next_shape.append(x_shape)
生成了shape,就可以抓取定位格的坐标了。
def shape_xy(self):
""" 获取定位格坐标 """ # 每个shape由4个单元格组成,一个定位格和三个随从单元格
global shape_x, shape_y
xy = []
for i in range(0,self.row_cells):
try: # 查找数值为2的坐标,没有就返回0。为防止在0列,先加上1,最后再减去。
x = game_map[i].index(2) + 1
except:
x = 0
xy.append(x)
shape_x = max(xy)
shape_y = xy.index(shape_x)
shape_x = shape_x - 1 # 之前加1,现在减回
定位格有了,就可以定义随从格了。
def other_shapes(self,a,b): # 每个shape由4个单元格组成,一个定位格和三个随从单元格
""" 三个随从单元格的坐标。a为当前或是下一个shape,b是旋转次数 """
global y1,x1,y2,x2,y3,x3
y1 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][1][0]
x1 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][1][1]
y2 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][2][0]
x2 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][2][1]
y3 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][3][0]
x3 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][3][1]
有了这个函数,再加上定位格的坐标,就可以在任意地点显示所生成的shape了。
在正式游戏之前,先把下一个shape的预览做好。
我们之前只创建了主游戏的map,现在需要再建立一个mini map,用来存放下一个shape。
def creat_mini_canvas(self):
""" 创建预览图用的mini——canvas """
global canvas2
canvas2 = tk.Canvas(window,bg = self.canvas_bg,
height = self.cell_size * 2 + self.frame_y*2,
width = self.cell_size * 4 + self.frame_x*2,
highlightthickness = 0)
def creat_mini_map(self):
""" 创建预览图 """
mini_map = []
for y in range(0,2):
mini_map.append([])
for y in range(0,2):
for x in range(0,4):
mini_map[y].append(x)
mini_map[y][x] = 0 # 生成一个全是0的空数列
l0 = [1,0,1,0,2,1,0] # 七个组件每个初始出现的X坐标值
y0 = 1 # 初始的Y坐标值
x0 = l0[now_and_next_shape[1]] # 初始的X坐标值
# 其余三个shape的坐标
Tetris().other_shapes(1, 0) # 1是下一个shape,0是旋转的次数
mini_map[y0 ][x0 ] = 4
mini_map[y0 + y1][x0 + x1] = 4
mini_map[y0 + y2][x0 + x2] = 4
mini_map[y0 + y3][x0 + x3] = 4
for y in range(0,2):
for x in range(0,4):
canvas2.itemconfig(canvas2.create_rectangle(self.frame_x + cell_size*x,
self.frame_y + cell_size*y,
self.frame_x + cell_size*(x+1),
self.frame_y + cell_size*(y+1),
outline = self.canvas_bg,
width = self.cell_gap),
fill = self.color_dict[mini_map[y][x]])
canvas2.place(x= cell_size * self.col_cells + cell_size*2, y = 0)
说明一下,因为七个shape长短不一,所以初始出现的X坐标需要定义一下。l0 = [1,0,1,0,2,1,0] 这里面的七个数字就是七个shape初始出现的X坐标。
预览图搞定了,继续回到主画面,开始定义当前的shape。
def shape_follow(self,x,a): # 三个随从格绑定与定位格的坐标
""" x为turn_times的翻转值,a为单元格的颜色代码 """
Tetris().shape_xy()
l0 = [5,4,5,5,6,5,5] # 七个组件每个初始出现的X坐标值
y0 = 1 # 初始的Y坐标值
x0 = l0[now_and_next_shape[0]] # 初始的X坐标值
Tetris().other_shapes(0, x)
if shape_x != -1: # 等于-1的话就代表没有shape,不是刚开始就是刚落地
if game_map[shape_y + y1][shape_x + x1] in [0,2,3] and \
game_map[shape_y + y2][shape_x + x2] in [0,2,3] and \
game_map[shape_y + y3][shape_x + x3] in [0,2,3]:
game_map[shape_y + y1][shape_x + x1] = a
game_map[shape_y + y2][shape_x + x2] = a
game_map[shape_y + y3][shape_x + x3] = a
else: # 出现在画面顶端
game_map[y0 ][x0 ] = 2
game_map[y0 + y1][x0 + x1] = 3
game_map[y0 + y2][x0 + x2] = 3
game_map[y0 + y3][x0 + x3] = 3
Tetris().shape_xy()
再定义一个移动中的shape
def shape_move(self,x,y,z):
""" shape移动。x,y为XY轴的偏移,z为颜色代码(当前shape或是已落地的shape,1或3) """
Tetris().shape_follow(turn_times,0) # 把三个随从格颜色变成0,即删除
game_map[shape_y + 0][shape_x + 0] = 0 # 把定位格颜色变为0,即删除
game_map[shape_y + y][shape_x + x] = 2 # X轴或Y轴移动一格后生成新的定位格
Tetris().shape_follow(turn_times,z) # 根据新的定位格坐标生成随从格,颜色是1或者是3(当前shape或已落地的shape)
移动shape的代码和贪吃蛇的差不多,就不详细说明了。直接看最下方的完整代码或者看上一篇博文吧,在这里我就省点精力了。
因为shape还能翻转,这里的代码我说明一下:
def clockwise_key(key):
""" 顺时针转向按键 """
global turn_times
direction = event.keysym
if(direction == key):
turn_times = turn_times + 1 # 旋转次数,每旋转一次数值加1
if turn_times > 3: # 总共4个转向,大于3就变回0
turn_times = 0
x4 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][turn_times][0][1]
Tetris().shape_follow(turn_times - 1, 0)
Tetris().shape_move(x4,0,3)
def clockwise_key_estimate():
""" 顺时针转向判断 """ # 如果遇上墙或者已完成的方块,阻止其转向
x = turn_times + 1
if x > 3:
x = 0
x0 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][x][0][1]
Tetris().other_shapes(0, x)
if shape_y + y1 > 0 or shape_y + y2 > 0 or shape_y + y3 > 0:
if game_map[shape_y + 0][shape_x + x0 + 0] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y1][shape_x + x0 + x1] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y2][shape_x + x0 + x2] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y3][shape_x + x0 + x3] in [1,4]:
Tetris().shape_move(0,0,3)
else:
clockwise_key('j')
逆时针旋转的差不多,我也略过省时间了。
FC红白机里的俄罗斯方块还有减速和加速功能,我这里也复刻了,代码比较简单,我也就不详细解读了,请自行阅读代码。
根据游戏设计,满行即消除。这消除的代码如下:
def full_del(self):
""" 满行清除并新增一行 """
global r1,r2,r3,r4
r = 0 # 一次消除的行数
for i in range(1,self.row_cells-1): # 某行若出现10个1,就删除该行,并在第2行之后再插入一行空的
if game_map[i].count(1) == self.col_cells - 2:
del game_map[i]
r = r + 1
new_row = [] # 准备要插入的新行
for x in range(0,self.col_cells):
new_row.append(0)
new_row[ 0] = 4 # 第一格和最后一格是边框
new_row[-1] = 4
game_map.insert(2,new_row)
if r == 1: # 本次一共消除了一行
r1 = r1 + 1
elif r == 2: # 本次一共消除了二行
r2 = r2 + 1
elif r == 3: # 本次一共消除了三行
r3 = r2 + 1
elif r == 4: # 本次一共消除了四行
r4 = r4 + 1
原理很简单,满行就删除,然后再插入一行空白的。
再加入一个统计,记录下每次一共消除了几行,供计分用。
def scoring_loop(self):
""" 计分更新 """
global r5,r6,scoring_lable
r5 = r1 + r2*2 + r3*3 + r4*4 # 消除的总数
r6 = r1 + r2*2*2 + r3*3*3 + r4*4*4 # 计分。消的越多,奖励越多
scoring_lable['text'] = "\n" \
+ "\n单消: " + str(r1) \
+ "\n双消: " + str(r2) \
+ "\n三消: " + str(r3) \
+ "\n四消: " + str(r4) \
+ "\n" \
+ "\n总消: " + str(r5) \
+ "\n总分: " + str(r6)
上回贪吃蛇没有计分系统,这次弥补上。
本人设计的计分系统比较变态,大大鼓励一次性消除四行。
本来想设计成只消除一行的话就扣分,后来仔细想想自己都觉得变态,还是算了吧。。。
是游戏总得有个尽头。
def game_over(self):
""" 游戏结束 """
global r1,r2,r3,r4,r5,r6,scoring_lable
if game_map[2].count(1) > 0: # 有1出现了就算失败
showinfo('Game Over','再来一局')
scoring_lable['text'] = ''
Tetris().game_start()
只要在地图的第三行出现了数值1就算游戏失败。
胜利条件?那是不存在的!
至此整个俄罗斯方块算是完成了,UI是简陋了些,也就够自娱自乐。
懒得做起始页面了,就用暂停的方式来做初始界面。
所以游戏开始前需要按空格键,确认后方可进行游戏。
此外游戏中所有的按键必须要小写,不能设置成和贪吃蛇一样,大小写均可。
具体原因我还没分析,应该和按键释放有关,若有高人能指点一二,本人将感激不尽!
晒一下游戏画面:
(欢迎加本人WX一同交流:znix1116)
最终附上完整代码:
(剧透:下一期的主题——用python自带的tkinter做游戏(三)—— 推箱子 篇)
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sun Apr 4 10:12:46 2021
@author: Juni Zhu (wechat:znix1116)
"""
import tkinter as tk
from tkinter.messagebox import showinfo
import random
seven_shapes = [[
[[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]],
[[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]]
],[
[[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0]],
[[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0]]
],[
[[ 0, 0],[-1,-1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 1, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-1,-1]],
[[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 1]], [[ 0, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-1, 1]]
],[
[[-1, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-1, 2]], [[ 1, 1],[-2,-1],[-2, 0],[-1, 0]],
[[ 0,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 2]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-2, 0]]
],[
[[ 2, 2],[-1, 0],[-1,-1],[-1,-2]], [[ 0,-2],[ 0, 1],[-1, 1],[-2, 1]],
[[ 0, 0],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 0]], [[-2, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-2, 1]]
],[
[[ 0, 0],[ 0, 1],[-1,-1],[-1, 0]], [[ 0, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-2, 1]],
[[ 0, 0],[ 0, 1],[-1,-1],[-1, 0]], [[ 0, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-2, 1]]
],[
[[-1,-1],[ 0, 1],[-1, 2],[-1, 1]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-1,-1],[-2,-1]],
[[-1,-1],[ 0, 1],[-1, 2],[-1, 1]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-1,-1],[-2,-1]]
]]
# seven_shapes[x]为七个组件,分别是O,I,T,L,J,Z,S七种形态。每个组件含有四种转向。
# seven_shapes[x][0]为初始转向状态,seven_shapes[x][1]为下一个顺时针90度转向状态,以此类推,一共四个。
# seven_shapes[x][0][1]为1号随从格的相对坐标,以此类推,随从格一共有三个。
# seven_shapes[x][0][0]为旋转偏差值。
# seven_shapes[x][0][0][0]为逆时针偏差值。
# seven_shapes[x][0][0][1]为顺时针偏差值。
now_and_next_shape = [] # 存放当前和之后的2个shape
class Tetris():
""" 俄罗斯方块游戏 """
def __init__(self):
""" 游戏参数设置 """
self.FPS = 200 # 降落速度 1000 = 1秒
self.col_cells = 12 # 一行多少个单元格(含边框)
self.row_cells = 24 # 一共多少行单元格(含边框)
self.canvas_bg = 'white' # 游戏背景色
self.cell_gap = 1 # 方格间距
self.frame_x = 5 # 左右边距
self.frame_y = 5 # 上下边距
self.win_w_plus = 280 # 窗口右边额外多出的宽度
self.color_dict = {0: '#e0e0e0', # 0表示空白
1: '#8f8f8f', # 1为已落地的方块色
2: 'green', # 2为定位格
3: 'green', # 3为组件中除了定位格剩下的三个单元格
4: '#b3b3b3'} # 4代表边框
def window_center(self,window,w_size,h_size):
""" 窗口居中 """
screenWidth = window.winfo_screenwidth() # 获取显示区域的宽度
screenHeight = window.winfo_screenheight() # 获取显示区域的高度
left = (screenWidth - w_size) // 2
top = (screenHeight - h_size) // 2
window.geometry("%dx%d+%d+%d" % (w_size, h_size, left, top))
def create_map(self,col,row):
""" 创建地图列表 """
global game_map
game_map = []
for y in range(0,col):
game_map.append([])
for y in range(0,col):
for x in range(0,row):
game_map[y].append(x)
game_map[y][x] = 0 # 生成一个全是0的空数列
def create_wall(self):
""" 绘制边框 """ # 除了顶部,三个边全部是边框
for i in range(0,self.col_cells-1):
game_map[self.row_cells-1][i] = 4
for i in range(0,self.row_cells-1):
game_map[i][0] = 4
game_map[i][self.col_cells-1] = 4
game_map[-1][-1] = 4
def create_canvas(self):
""" 创建画布 """
global canvas,window
canvas_h = cell_size * self.row_cells + self.frame_y*2
canvas_w = cell_size * self.col_cells + self.frame_x*2
canvas = tk.Canvas(window,
bg = self.canvas_bg,
height = canvas_h,
width = canvas_w,
highlightthickness = 0)
def fresh_cells(self):
""" 刷新单元格 """
for y in range(0,self.row_cells):
for x in range(0,self.col_cells):
a = self.frame_x + cell_size*x
b = self.frame_y + cell_size*y
c = self.frame_x + cell_size*(x+1)
d = self.frame_y + cell_size*(y+1)
e = self.canvas_bg
f = self.cell_gap
g = self.color_dict[game_map[y][x]]
canvas.itemconfig(canvas.create_rectangle(a,b,c,d,outline = e, width = f, fill = g),
fill = g)
canvas.place(x=0,y=0)
def random_shape(self):
""" 生成随机的shape """
global turn_times
turn_times = 0 # 翻转的次数
x_shape = random.randint(0,6) # 七个组件随机出现
now_and_next_shape.append(x_shape)
def shape_xy(self):
""" 获取定位格坐标 """ # 每个shape由4个单元格组成,一个定位格和三个随从单元格
global shape_x, shape_y
xy = []
for i in range(0,self.row_cells):
try: # 查找数值为2的坐标,没有就返回0。为防止在0列,先加上1,最后再减去。
x = game_map[i].index(2) + 1
except:
x = 0
xy.append(x)
shape_x = max(xy)
shape_y = xy.index(shape_x)
shape_x = shape_x - 1 # 之前加1,现在减回
def other_shapes(self,a,b): # 每个shape由4个单元格组成,一个定位格和三个随从单元格
""" 三个随从单元格的坐标。a为当前或是下一个shape,b是旋转次数 """
global y1,x1,y2,x2,y3,x3
y1 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][1][0]
x1 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][1][1]
y2 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][2][0]
x2 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][2][1]
y3 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][3][0]
x3 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][3][1]
def creat_mini_canvas(self):
""" 创建预览图用的mini——canvas """
global canvas2
canvas2 = tk.Canvas(window,bg = self.canvas_bg,
height = cell_size * 2 + self.frame_y*2,
width = cell_size * 4 + self.frame_x*2,
highlightthickness = 0)
def creat_mini_map(self):
""" 创建预览图 """
mini_map = []
for y in range(0,2):
mini_map.append([])
for y in range(0,2):
for x in range(0,4):
mini_map[y].append(x)
mini_map[y][x] = 0 # 生成一个全是0的空数列
l0 = [1,0,1,0,2,1,0] # 七个组件每个初始出现的X坐标值
y0 = 1 # 初始的Y坐标值
x0 = l0[now_and_next_shape[1]] # 初始的X坐标值
# 其余三个shape的坐标
Tetris().other_shapes(1, 0) # 1是下一个shape,0是旋转的次数
mini_map[y0 ][x0 ] = 4
mini_map[y0 + y1][x0 + x1] = 4
mini_map[y0 + y2][x0 + x2] = 4
mini_map[y0 + y3][x0 + x3] = 4
for y in range(0,2):
for x in range(0,4):
canvas2.itemconfig(canvas2.create_rectangle(self.frame_x + cell_size*x,
self.frame_y + cell_size*y,
self.frame_x + cell_size*(x+1),
self.frame_y + cell_size*(y+1),
outline = self.canvas_bg,
width = self.cell_gap),
fill = self.color_dict[mini_map[y][x]])
canvas2.place(x= cell_size * self.col_cells + cell_size*2, y = 0)
def shape_follow(self,x,a): # 三个随从格绑定与定位格的坐标
""" x为turn_times的翻转值,a为单元格的颜色代码 """
Tetris().shape_xy()
l0 = [5,4,5,5,6,5,5] # 七个组件每个初始出现的X坐标值
y0 = 1 # 初始的Y坐标值
x0 = l0[now_and_next_shape[0]] # 初始的X坐标值
Tetris().other_shapes(0, x)
if shape_x != -1: # 等于-1的话就代表没有shape,不是刚开始就是刚落地
if game_map[shape_y + y1][shape_x + x1] in [0,2,3] and \
game_map[shape_y + y2][shape_x + x2] in [0,2,3] and \
game_map[shape_y + y3][shape_x + x3] in [0,2,3]:
game_map[shape_y + y1][shape_x + x1] = a
game_map[shape_y + y2][shape_x + x2] = a
game_map[shape_y + y3][shape_x + x3] = a
else: # 出现在画面顶端
game_map[y0 ][x0 ] = 2
game_map[y0 + y1][x0 + x1] = 3
game_map[y0 + y2][x0 + x2] = 3
game_map[y0 + y3][x0 + x3] = 3
Tetris().shape_xy()
def Release_speed(self,event):
""" 上下键释放 """ # 弹起上键或下键,触发速度的改变
def speed_Release(up,down):
""" 上下键释放 """
global speed
direction = event.keysym
if(direction == up):
speed[0] = 0
if(direction == down):
speed[0] = 0
speed_Release('w','s')
def shape_move(self,x,y,z):
""" shape移动。x,y为XY轴的偏移,z为颜色代码(当前shape或是已落地的shape,1或3) """
Tetris().shape_follow(turn_times,0) # 把三个随从格颜色变成0,即删除
game_map[shape_y + 0][shape_x + 0] = 0 # 把定位格颜色变为0,即删除
game_map[shape_y + y][shape_x + x] = 2 # X轴或Y轴移动一格后生成新的定位格
Tetris().shape_follow(turn_times,z) # 根据新的定位格坐标生成随从格,颜色是1或者是3(当前shape或已落地的shape)
def move_shape(self,event):
""" 移动shape """
def speed_key(up,down):
""" 上下键控制速度 """
global speed
direction = event.keysym
if(direction == up):
speed[0] = 1
elif(direction == down):
speed[0] = 2
else:
speed[0] = 0
def move_key(key,x):
""" 左右移动按键 """
global turn_times
direction = event.keysym
if(direction == key):
Tetris().other_shapes(0, turn_times)
# 如果遇上墙或者已固定的方块,则不做移动
if game_map[shape_y + 0][shape_x + 0 + x] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y1][shape_x + x1 + x] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y2][shape_x + x2 + x] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y3][shape_x + x3 + x] in [1,4]:
pass
else:
Tetris().shape_move(x,0,3)
def clockwise_key(key):
""" 顺时针转向按键 """
global turn_times
direction = event.keysym
if(direction == key):
turn_times = turn_times + 1 # 旋转次数,每旋转一次数值加1
if turn_times > 3: # 总共4个转向,大于3就变回0
turn_times = 0
x4 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][turn_times][0][1]
Tetris().shape_follow(turn_times - 1, 0)
Tetris().shape_move(x4,0,3)
def counterclockwise_key(key):
""" 逆时针转向按键 """
global turn_times
direction = event.keysym
if(direction == key):
turn_times = turn_times - 1
if turn_times < 0: # 和顺时针相反,小于0就变成3
turn_times = 3
x4 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][turn_times][0][0]
if turn_times < 3:
Tetris().shape_follow(turn_times + 1, 0)
else:
Tetris().shape_follow(0, 0)
Tetris().shape_move(x4,0,3)
def pause_key(key):
""" 暂停键 """
global loop
direction = event.keysym
if(direction == key):
loop = 0
showinfo('暂停','按确定键继续')
loop = 1
window.after(FPS, Tetris().game_loop)
def clockwise_key_estimate():
""" 顺时针转向判断 """ # 如果遇上墙或者已完成的方块,阻止其转向
x = turn_times + 1
if x > 3:
x = 0
x0 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][x][0][1]
Tetris().other_shapes(0, x)
if shape_y + y1 > 0 or shape_y + y2 > 0 or shape_y + y3 > 0:
if game_map[shape_y + 0][shape_x + x0 + 0] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y1][shape_x + x0 + x1] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y2][shape_x + x0 + x2] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y3][shape_x + x0 + x3] in [1,4]:
Tetris().shape_move(0,0,3)
else:
clockwise_key('j')
def counterclockwise_estimate():
""" 逆时针转向判断 """ # 如果遇上墙或者已完成的方块,阻止其转向
x = turn_times - 1
if x < 0:
x = 3
x0 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][x][0][0]
Tetris().other_shapes(0, x)
if shape_y + y1 > 0 or shape_y + y2 > 0 or shape_y + y3 > 0:
if game_map[shape_y + 0][shape_x + x0 + 0] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y1][shape_x + x0 + x1] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y2][shape_x + x0 + x2] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y3][shape_x + x0 + x3] in [1,4]:
Tetris().shape_move(0,0,3)
else:
counterclockwise_key('k')
move_key('a', -1)
move_key('d', 1)
speed_key('w','s')
pause_key('space')
clockwise_key_estimate()
counterclockwise_estimate()
Tetris().fresh_cells()
def auto_down(self):
""" 组件自动下降 """
global turn_times,FPS
Tetris().other_shapes(0, turn_times)
# 当前shape下方是墙或者是已完成的shape,那当前shape变成已完成的状态,即值等于1
if game_map[shape_y + 0 + 1][shape_x + 0] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y1 + 1][shape_x + x1] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y2 + 1][shape_x + x2] in [1,4] or \
game_map[shape_y + y3 + 1][shape_x + x3] in [1,4]:
Tetris().shape_move(0,0,1) # 三个随从格变成1
game_map[shape_y][shape_x] = 1 # 定位格也变成1
del now_and_next_shape[0] # 删除当前shape,准备出现下一个
Tetris().random_shape() # 再随机创建一个新的shape
canvas2.delete('all') # 清除预览图的canvas,创建过多会有BUG
Tetris().creat_mini_map()
Tetris().shape_follow(0,3)
speed[0] = 0
FPS = self.FPS
else:
Tetris().shape_move(0,1,3)
def full_del(self):
""" 满行清除并新增一行 """
global r1,r2,r3,r4
r = 0 # 一次消除的行数
for i in range(1,self.row_cells-1): # 某行若出现10个1,就删除该行,并在第2行之后再插入一行空的
if game_map[i].count(1) == self.col_cells - 2:
del game_map[i]
r = r + 1
new_row = [] # 准备要插入的新行
for x in range(0,self.col_cells):
new_row.append(0)
new_row[ 0] = 4 # 第一格和最后一格是边框
new_row[-1] = 4
game_map.insert(2,new_row)
if r == 1: # 本次一共消除了一行
r1 = r1 + 1
elif r == 2: # 本次一共消除了二行
r2 = r2 + 1
elif r == 3: # 本次一共消除了三行
r3 = r2 + 1
elif r == 4: # 本次一共消除了四行
r4 = r4 + 1
def scoring(self):
""" 计分牌 """
global scoring_lable
scoring_lable = tk.Label(window, text="",font=('Yahei', 12),anchor="ne", justify="left")
scoring_lable.place(x= cell_size * self.col_cells + cell_size*2,
y = cell_size*16)
def scoring_loop(self):
""" 计分更新 """
global r5,r6,scoring_lable
r5 = r1 + r2*2 + r3*3 + r4*4 # 消除的总数
r6 = r1 + r2*2*2 + r3*3*3 + r4*4*4 # 计分。消的越多,奖励越多
scoring_lable['text'] = "\n" \
+ "\n单消: " + str(r1) \
+ "\n双消: " + str(r2) \
+ "\n三消: " + str(r3) \
+ "\n四消: " + str(r4) \
+ "\n" \
+ "\n总消: " + str(r5) \
+ "\n总分: " + str(r6)
def game_over(self):
""" 游戏结束 """
global r1,r2,r3,r4,r5,r6,scoring_lable
if game_map[2].count(1) > 0: # 有1出现了就算失败
showinfo('Game Over','再来一局')
scoring_lable['text'] = ''
Tetris().game_start()
def game_loop(self):
""" 游戏循环刷新 """
global window, FPS
canvas.delete('all') # 清除canvas,不清除的话时间久了有BUG
Tetris().fresh_cells()
Tetris().auto_down()
Tetris().full_del()
Tetris().scoring_loop()
if speed[0] == 1: # 值为1时,速度减慢
FPS = self.FPS * 5
elif speed[0] == 2: # 值为2时,速度加快
FPS = 20
else:
FPS = self.FPS
Tetris().game_over()
if loop == 1: # 暂停开关
window.after(FPS, Tetris().game_loop)
def game_start(self):
""" """
global window,speed,FPS,loop,r1,r2,r3,r4,r5,r6
r1 = 0 # 消除一行的次数
r2 = 0 # 消除二行的次数
r3 = 0 # 消除三行的次数
r4 = 0 # 消除四行的次数
r5 = 0 # 消除的总数
r6 = 0 # 计分
loop = 0 # 暂停开关。1为开启,0为暂停
speed = [0] # 速度调节参数
Tetris().create_map(self.row_cells,self.col_cells)
Tetris().create_wall()
Tetris().random_shape()
Tetris().random_shape() # 执行2次,生成2个随机的shape
Tetris().creat_mini_canvas()
Tetris().creat_mini_map()
Tetris().shape_follow(0,3)
window.bind('<KeyPress>', Tetris().move_shape)
window.bind('<KeyRelease>', Tetris().Release_speed)
FPS = self.FPS
Tetris().create_canvas()
Tetris().scoring()
Tetris().game_loop()
window.mainloop()
def run_game(self):
""" 开启游戏 """
global window,cell_size
window = tk.Tk()
window.focus_force()
window.title('Tetris')
screenHeight = window.winfo_screenheight() # 获取显示区域的高度
cell_size = screenHeight / 30
win_w_size = self.col_cells * cell_size + self.frame_x*2 + self.win_w_plus
win_h_size = self.row_cells * cell_size + self.frame_y*2
Tetris().window_center(window,win_w_size,win_h_size)
txt_lable = tk.Label(window, text=
"按 空格键 开始游戏"
+"\n"
+"\n字母键AD左右移动"
+"\n字母键W减速"
+"\n字母键S加速下降"
+"\n"
+"\n字母键J顺时针旋转"
+"\n字母键K逆时针旋转"
+"\n"
+"\n以上所有的字母"
+"\n均为小写状态"
+"\n"
+"\n空格键暂停"
+"\n"
+"\n"
+"\nBy Juni Zhu"
+"\n微信: znix1116",
font=('Yahei', 12),anchor="ne", justify="left")
txt_lable.place(x= cell_size * self.col_cells + cell_size*2,
y = cell_size*6)
Tetris().game_start()
if __name__ == '__main__':
Tetris().run_game()
标签:map,tkinter,python,self,game,shape,Tetris,方块,size 来源: https://blog.csdn.net/znix1116/article/details/116242512