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javascript – 仅在循环结束后重绘Canvas

作者:互联网

我在循环中绘制画布时遇到问题.

我想要实现的是,在每个循环中,脚本等待几毫秒,然后在画布上绘制,用户实际上可以看到更改,然后循环重复.

它的作用是用户无法看到更改,直到for循环结束.

但我发现,如果我显示一个警告窗口并且脚本等待用户响应,它实际上会绘制更改.

如何在每个循环中显示“小变化”,而不仅仅是最终?

我的代码(也在这里:http://janiczek.github.com/heighway-dragon/链接现在包含其他内容):

<script type="text/javascript">    

    function sleep (ms)
    {
        var start = new Date().getTime();
        while (new Date().getTime() < start + ms)
            continue;
    };    

    function draw (withalert)
    {
        if (withalert == null) withalert = false;
        var cur_x = 100 - .5;
        var cur_y = 200 - .5;

        length = 3;
        steps = 20;

        c.strokeStyle = "#f00";
        canvas.width = canvas.width;

        for (var count = 0; count < steps; count++)
        {
            sleep(100);
            c.beginPath();
            c.moveTo(cur_x, cur_y);
            cur_x += length;
            c.lineTo(cur_x, cur_y);
            c.stroke();
            if (withalert) alert(count);
        }
    };

</script>

<canvas id=canvas width=300 height=300 style="border: 2px solid #000"></canvas><br>
<input type="submit" value="Without alert" onclick="draw()">
<input type="submit" value="With alert" onclick="draw(true)">

<script type="text/javascript">

    var canvas = document.getElementById("canvas");  
    var c = canvas.getContext("2d");

</script>

解决方法:

使用setTimeout而不是sleep函数来临时释放UI线程.请注意,setTimeout设置最小延迟,如果在调度函数调度之前执行的某些操作所花费的时间超过传递给setTimeout的延迟,则传入其中的函数可能会延迟更长时间.

例如.用以下内容替换你的for循环:

var count = 0;
var drawPortion = function() {
    c.beginPath();
    c.moveTo(cur_x, cur_y);
    cur_x += length;
    c.lineTo(cur_x, cur_y);
    c.stroke();
    count++;
    if(count < steps) { setTimeout(drawPortion, 100); }
};
drawPortion();

标签:javascript,loops,canvas,redraw
来源: https://codeday.me/bug/20190626/1297808.html