用C++和SFML写游戏-移动我们的Player
作者:互联网
在上一节中,我们搭建了游戏的基本框架,用循环处理我们的游戏世界,还掌握了一些方法去解决因机器性能不同而引起的问题。在这一节中,我们将会学习:
- 创建 Player 类
- 移动我们的 Player
一、创建 Player 类
这里,将会用**矩形(sf::RectangleShape)**代替我们之前的圆形, Player 应该有这几个属性,分别是它的形状、大小和颜色,它的方向,它的速度。
因此我们创建了这么一个 Player 类
class Player : public sf::Drawable { public: Player(const Player&) = delete; Player& operator=(const Player&) = delete; Player(); template<typename ... Args> void setPosition(Args&& ... args) { _shape.setPosition(std::forward<Args>(args)...); } void update(sf::Time deltaTime); bool isMoving; int rotation; private: virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const override; sf::RectangleShape _shape; sf::Vector2f _velocity; }; 复制代码
Player是一个可绘制的对象,因此它继承自 sf::Drawable 。
这里 delete 关键字的作用跟 Game 类中的是一样的。
通过查询 sf::RectangleShape 类中的 **setPosition()**方法,它有两个重载方法,分别是:
- void setPosition (float x, float y)
- void setPosition (const Vector2f &position)
一个有一个参数,另一个有两个参数,因此 Player 类中的 setPosition() 使用了变长参数模版。
isMoving代表 Player是否在移动, rotation 可以改变方向。
接下来就是具体实现了。
首先是 Player 的初始化,代码比较简单,这里就不做解释了。
Player::Player() : _shape(sf::Vector2f(100,100)) { _shape.setFillColor(sf::Color::Blue); _shape.setOrigin(50,50); _shape.setPosition(400, 300); } 复制代码
然后是 update 的实现
void Player::update(sf::Time deltaTime) { float seconds = deltaTime.asSeconds(); if (rotation != 0) { float angle = (rotation > 0 ? 1 : -1)*180*seconds; _shape.rotate(angle); } if (isMoving) { float angle = _shape.getRotation() / 180 * M_PI - M_PI/2; _velocity += sf::Vector2f(std::cos(angle), std::sin(angle))*60.f*seconds; } _shape.move(seconds * _velocity); } 复制代码
通过 rotation 参数可以改变方向
isMoving判定 Player 是否在移动,如果是则给它继续加速,加速度大小这里为 60.0
float angle = _shape.getRotation() / 180 * M_PI - M_PI/2; 复制代码
这段代码计算出的是当前 Player 移动的角度,减去 M_PI/2 是为了是初始方向是向上的。
二、一些事件处理
有了 Player 类,当然还需要让用户去改变它的状态,这里可以通过简单的事件处理解决。事件处理在 Game 类的 processEvents 方法中,直接看代码:
while (_window.pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) { _window.close(); } else if (event.type == sf::Event::KeyPressed) { if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape) { _window.close(); } else if (event.key.code == sf::Keyboard::Up) { _player.isMoving = true; } else if (event.key.code == sf::Keyboard::Left) { _player.rotation = -1; } else if (event.key.code == sf::Keyboard::Right) { _player.rotation = 1; } } else if (event.type == sf::Event::KeyReleased) { if(event.key.code == sf::Keyboard::Up) _player.isMoving = false; else if (event.key.code == sf::Keyboard::Left) _player.rotation = 0; else if (event.key.code == sf::Keyboard::Right) _player.rotation = 0; } } 复制代码
代码简单粗暴,方向键的左右控制 Player 向左向右旋转, UP键 给 Player 加速。
三、最终效果
虽然很简陋,但是好歹运行了起来。这里没有做边界处理,可以看到最后我们的 Player 跑到画面外去了。
这一节中的事件处理方式只做为演示,因此代码很粗糙,下一节我们将会学习如何将 事件处理 管理起来。:smiley:
标签:code,C++,event,Player,shape,SFML,rotation,sf 来源: https://blog.csdn.net/Abelia/article/details/91995781