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C# 脚本与Unity Visual Scripting 交互,第一步(使用C# 脚本触发Script Graph的事件)(Custom Scripting Event)

作者:互联网

写在前面

感谢Unity 川哥的帮助,解决了单独调用GameObject的需求


首先 需要在Unity 中创建一个自定义事件脚本(注释非常重要)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// UnitTitle 在Script Graph 中展示的名字
/// UnitCategory 在Script Graph 展示的目录层级
/// EventUnit<int> 泛型 int 是输出参数的类型
/// </summary>
[UnitTitle("TestEvent")]
[UnitCategory("Events\\MyEvents")]
public class TestEvent : EventUnit<int>
{
    /// <summary>
    /// 定义参数输出
    /// </summary>
    [DoNotSerialize]
    public ValueOutput result { get; private set; }// The Event output data to return when
    protected override bool register => true;
    /// <summary>
    /// 其实
    /// </summary>
    /// <param name="reference"></param>
    /// <returns></returns>
    public override EventHook GetHook(GraphReference reference)
    {
        // 特别声明 如果不传递 gameObject 则调用时 会调用所有 Script Graph 使用的事件
        return new EventHook(nameof(TestEvent),reference.gameObject);
    }
    /// <summary>
    /// 定义函数 展示输出事件
    /// </summary>
    protected override void Definition()
    {
        base.Definition();
        // 设置输出的类型和显示的名字
        result = ValueOutput<int>("output");
    }
    /// <summary>
    /// 设置参数传入流中
    /// </summary>
    /// <param name="flow"></param>
    /// <param name="data"></param>
    protected override void AssignArguments(Flow flow, int data)
    {
        flow.SetValue(result, data);
    }

}

编写完成后记得保存代码,并且在项目设置中点击刷新一下Visual Scripting的Nodes

还记得在代码 写的目录和 名称吗

 

成功添加了这个节点 输出目前是一个int 类型

为了让大家看的清楚一点 我输出了

编写一个触发脚本

 

成功触发了,这时候我就可以愉快的将 Unity的连连看和自己写的逻辑联系在一起了

 

标签:脚本,Script,C#,Graph,TestEvent,Unity,override,using,Scripting
来源: https://www.cnblogs.com/zhaofangzhou/p/16686292.html