【unity2D】基于对象池的残影拖尾效果
作者:互联网
目标
当美术素材较少时,我们可以基于对象池来实现残影拖尾效果,增强游戏的画面表现。
基本思路
步骤1. 创建一个2DSprite,编辑该对象的Image,使其为我们所需要的拖尾图片。
步骤2. 写一个方法,使该对象Image-Color中的alpha通道值在指定时间内逐渐变小,即图片逐渐变透明。
步骤3. 把该对象作为prefab,放入对象池。需要时,访问对象池。
相关代码
以下代码挂载在该对象的prefab上
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Trail : MonoBehaviour
{
private Transform tailTrans;
private SpriteRenderer tailSprite;
private SpriteRenderer thisSprite;
private Color tailColor;
private float showTimePoint;//时间点
public float showTime = 0.3f;//时间段
public float alphaMax = 0.5f;
public float alphaMin = 0f;
private float timer = 0f;
private void OnEnable()
{
showTimePoint = Time.time;
timer = 0f;
//复刻player的动作,位置,转动,大小
tailTrans = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>();
tailSprite = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<SpriteRenderer>();
thisSprite = GetComponent<SpriteRenderer>();
thisSprite.sprite = tailSprite.sprite;
transform.position = tailTrans.position;
transform.rotation = tailTrans.rotation;
transform.localScale = tailTrans.localScale;
}
private void FixedUpdate()
{
Timer(showTime);
thisSprite.color = new Color(1 , 1 , 1 , Mathf.Lerp(alphaMax , alphaMin , timer));
//时间到了,放回池子
if(Time.time >= showTimePoint + showTime)
{
gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent<DictionaryTest>().BackToPool(this.gameObject);
}
}
private void Timer(float showTime)
{
float _mult = 1 / showTime;
if((timer += Time.deltaTime * _mult) <= 1f)
{
timer += Time.deltaTime * _mult;
}
else
{
timer = 1f;
}
}
}
最终效果
补充
另外,只需调整预设图片,就能实现大部分简单的拖尾效果。
标签:基于,unity2D,showTime,float,tailTrans,private,残影,thisSprite,public 来源: https://www.cnblogs.com/OtusScops/p/14810155.html