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实时渲染器开发阶段性小结

作者:互联网

从软渲染器到 OpenGL 再到 DX12, 目前渲染器算是有点能看的效果。

软渲染器, OpenGL 的难度曲线还算平缓, DX12可以说是摸着坑前进的。尤其是 GPU 编程不能用传统的方式调试和输出, 出现了几次一个 bug 卡住几天的情况, 靠 RenderDoc 和 PIX 一点一点磨过去了。

做的过程中也发现了自己的许多问题: 对大型项目的把控能力不足, 对并发编程没有经验等。虽然算法题做过不少了, 但大型工程能力的锻炼一直没有重视, 觉得那是 "码农" 的工作。

一个几百行的解题程序, 难度往往来自算法思路的刁钻和巧妙,一旦想通了之后实现起来会很快。

在面对一个系统级的工程时, 开发者会有较重的心智负担,因为需要在细节和全局之间不断跳跃。

附录0

filament

Real Shading in Unreal Engine 4

Image based lighting

Practical Clustered Shading - Humus

HIGH-QUALITY TEMPORAL SUPERSAMPLING

Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0

附录1

 

标签:渲染器,OpenGL,编程,实时,DX12,Shading,附录,小结
来源: https://www.cnblogs.com/dddddddddrice/p/14806996.html