Unity——第一人称控制器的实现
作者:互联网
Unity——第一人称控制器的实现
一、功能描述
在一个场景中实现人物的前后左右移动和跳跃功能;其中前后左右移动通过W、A、S、D方向键实现,跳跃功能通过空格键实现,并且考虑到重力作用,来调节跳跃功能。
二、功能实现
2.1创建一个Character Controller
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先创建一个新的GameObject,并重命名为Player
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并为其添加一个Character Controller组件
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在Player下,创建一个Cylinder物体(代替人物),并将场景中的主相机(Main Camera)放于Player下
将Cylinder物体中的Capsule Collider组件删除,解决碰撞问题。
2.2实现相机(第一人称视角的旋转,左右)的移动
相机的视角通过鼠标mouse进行控制
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Assets文件夹下创建Scripts文件夹,用来保存代码文件;并在Scripts文件夹下创建CameraMove的C#文件并打开;
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直接放代码,相关解释在代码里:
//所有代码如下: public class CameraMove : MonoBehaviour { //定义鼠标移动速度 public float mouseSpeed = 100f; public Transform playerBody; float xRotation = 0f; // Start is called before the first frame update void Start() { //将鼠标隐藏 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } // Update is called once per frame void Update() { float mouseX = Input.GetAxisRaw("Mouse X") * mouseSpeed * Time.deltaTime; float mouseY = Input.GetAxisRaw("Mouse Y") * mouseSpeed * Time.deltaTime; //这里的Mouse X和Mouse Y是鼠标所控制的X,Y,这里在前面新定义了一个鼠标移动的速度mouseSpeed,用来控制鼠标移动速度,Time.deltaTime是为了解决帧率问题 xRotation -= mouseY;//不能为+=,会让鼠标控制的摄像机方向颠倒 xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);//将摄像机上下可调节范围控制在-90到90度之间 transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f); playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);//绕着y轴旋转 } }
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注意:摄像机和物体Cylinder的y轴差距不要很大,很大的话会出现问题,尽量重合。
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保存文件,并将Camera Move文件作为组件添加给主摄像机,并把Player拖入到Player Body上,如图:
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运行并调试,摄像机可以根据鼠标运动而改变视野角度。
2.3人物左右移动和跳跃
同上,在Assets文件夹下创建Scripts文件夹,用来保存代码文件;并在Scripts文件夹下创建Player Movement的C#文件并打开
直接上代码:
public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public CharacterController controller; //这里是人物行走时的速度 public float walkSpeed = 5f; //人物跑动时的速度 public float runSpeed = 6f; //重力 public float gravity = -9.81f; //三维向量组x,y,z Vector3 velocity; public Transform groundCheck; //检测人物是否与地面碰撞的半径 public float groundDistance = 0.4f; public LayerMask groundMask; //人物是否在地面上 bool isGrounded; public float jumpHeight = 2f; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { //物理检测,是否在地面上 isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask); if(isGrounded && velocity.y < 0) { velocity.y = -2f;//正好在地面上,可以为0f,但-2f更好一些 } //跳跃 这里默认空格键是跳跃按键 if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded) { velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity); } //这里在unity中默认“W”为向前,“D”向右,即通过控制x轴方向来控制物体在水平方向的运动;控制z轴,来控制物体前后移动 float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float z = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z; //将控制的方向与速度相乘,就能实现物体的运动,同样,这里的Time.deltaTime也是解决帧率问题 controller.Move(move * walkSpeed * Time.deltaTime); //三维向量组中的y y=1/2*g*t*t //重力在每一帧的变化 velocity.y += gravity * Time.deltaTime; controller.Move(velocity * Time.deltaTime); //当同时按下键盘上的“W”和“Q”键,进入跑步 if(Input.GetKey(KeyCode.W)&& Input.GetKey(KeyCode.Q)) { controller.Move(move * runSpeed * Time.deltaTime); } } }
保存文件。
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添加一个新的GameObject,重命名为GroundCheck;并调整其位置于物体最下方。
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为Player添加Player Movement组件,如图将各个变量加入进去
注意:如果没有Ground这个选项,可以在最上方的Layers中新建一个,并将点击场景修改图层为Ground。
到此,基本功能就可以实现。
本文为博主自己根据b站上的视频学习总结,如有疑问,可以参考b站原视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1nE411b7X8?t=1407
1 float mouseX = Input.GetAxisRaw("Mouse X") * mouseSpeed * Time.deltaTime; 2 3 float mouseY = Input.GetAxisRaw("Mouse Y") * mouseSpeed * Time.deltaTime; 4 //这里的Mouse X和Mouse Y是鼠标所控制的X,Y,这里在前面新定义了一个鼠标移动的速度mouseSpeed,用来控制鼠标移动速度,Time.deltaTime是为了解决帧率问题
标签:控制器,鼠标,float,deltaTime,Unity,第一人称,Time,Input,public 来源: https://www.cnblogs.com/zw-521/p/14718791.html