xLua热更新插件
作者:互联网
一.xLua插件下载安装
1.从GitHub上搜索并下载插件
2.将文件复制到unity中
3.检查是否有错误
二.在unity中调用lua
1.简单调用
在c#脚本中使用LuaEnv类可以运行lua,建议LuaEnv实例全局唯一。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //引入命名空间 using XLua; public class HelloLua01 : MonoBehaviour { //声明luaenv变量 private LuaEnv luaenv; void Start() { //实例化luaenv变量 luaenv = new LuaEnv(); //调用DoString方法执行lua代码 luaenv.DoString("print('hello world!')"); } private void OnDestroy() { //释放luaenv luaenv.Dispose(); } }
2.lua文件的读取执行
using UnityEngine; //引入命名空间 using XLua; public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); //将lua代码文件放在Resources文件夹下,并添加后缀.txt //通过Resources.Load方法读取这个文件,声明类型为TextAsset,这样读取的过程中就会自动添加后缀.txt //读取到文件的内容后转化为byte数组(使用tostring方法或者text方法转化为字符串或文本也都可以),并交给DoString方法执行这段代码 luaenv.DoString(Resources.Load<TextAsset>("helloLua.lua").bytes); } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
using UnityEngine; //引入命名空间 using XLua; public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); //使用系统内置的方法加载文件并执行代码,文件名是helloLua.lua.txt luaenv.DoString("require 'helloLua'"); } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
3.自定义Loader:针对文件后缀不是.lua.txt的类型
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); //通过AddLoader方法自定义Loader程序,实际上是将自定义的Loader方法添加到一个委托中 luaenv.AddLoader(MyLoader); //执行DoString方法,会首先调用自定义的Loader方法,如果返回值为空,再调用系统定义的Loader方法 luaenv.DoString("require 'helloLua'"); } //自定义的Loader方法,这个方法返回值必须是byte数组,参数是ref的string类型,传入文件地址 private byte[] MyLoader(ref string filePath) { print(filePath); return null; } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); luaenv.AddLoader(MyLoader); luaenv.DoString("require 'helloLua'"); } private byte[] MyLoader(ref string filePath) { //打印文字说明这个loader函数被调用 print("调用了自定义的loader"); //将lua文件放入streaMingAssetsPath文件夹内,拼接好文件的完整绝对路径 string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt"; //读取文件,获得byte数组并返回 return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(path)); } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
4.访问lua中的变量
1)访问值类型变量
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); luaenv.DoString("require 'helloLua'"); //访问文件中的全局int类型变量a print(luaenv.Global.Get<int>("a")); } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
2)访问table形式的变量,可以定义一个对应table的类进行,Get方法会自动new出这个类,并将变量值拷贝进去。
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); luaenv.DoString("require 'helloLua'"); //获取表person的内容,存储为Person类 Person p = luaenv.Global.Get<Person>("person"); print(p.name + p.age); } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } //定义一个和表对应好属性和方法的类 class Person { public string name; public int age; } }
person = { name = 'movin',age = 18 }
3)也可以定义一个对应table属性和方法的接口,但是接口需要加上[CSharpCallLua]特性,同时lua中定义函数时第一个参数必须是self或者使用冒号定义
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); luaenv.DoString("require 'helloLua'"); IPerson p = luaenv.Global.Get<IPerson>("person"); print(p.name + p.age); } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } //如果使用接口定义接收的table,必须加上[CSharpCallLua]特性自动生成代码 [CSharpCallLua] interface IPerson { string name { get; set; } int age { get; set; } } }
这里注意:目前xlua没有支持unity2019版本,这里代码没有问题,但是运行始终会报错。
4)使用字典或者链表对应table
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); luaenv.DoString("require 'helloLua'"); //将table转化为字典 Dictionary<string,object> dict = luaenv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person"); //遍历输出 foreach(KeyValuePair<string,object> pair in dict) { print(pair.Key + pair.Value); } } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
5)使用列表对应table,只能存储table中没有键的value值
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); luaenv.DoString("require 'helloLua'"); //将table转化为list,list只能储存没有键的table值 List<object> list = luaenv.Global.Get<List<object>>("person"); //遍历输出 foreach(Object o in list) { print(o); } } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
6)使用LuaTable类对应table
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); luaenv.DoString("require 'helloLua'"); //将table存储为luatable类的对象 LuaTable tab = luaenv.Global.Get<LuaTable>("person"); //取得其中的键对应的值,需要声明值类型 print(tab.Get<string>("name")); } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
7)使用委托对应lua中的函数
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); luaenv.DoString("require 'helloLua'"); //使用委托存储lua中的函数,函数名称为add Add add = luaenv.Global.Get<Add>("add"); add(1,3); } //自定义一个委托对应lua中相应的函数,一定要加上[CSharpCallLua]特性 [CSharpCallLua] delegate void Add(int a, int b); private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
2019版本的unity和xlua不兼容,使用更低版本解决问题。
如果lua有不止一个返回值,可以使用out参数或ref参数接收其他的返回值。
8)使用LuaFunction对应lua中的函数
public class HelloLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void Start() { luaenv = new LuaEnv(); luaenv.DoString("require 'helloLua'"); //xlua提供了LuaFunction对应lua中的函数,使用Call方法调用函数,返回值为一个objec类型的数组 LuaFunction func = luaenv.Global.Get<LuaFunction>("add"); object[] objs = func.Call(1, 3); foreach(object o in objs) { print(o.ToString()); } } private void OnDestroy() { luaenv.Dispose(); } }
三.在lua中调用C#
1.简单实现调用
1)首先在空物体上挂载脚本,脚本调用lua代码
public class LuaCallCSharp : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Start() { luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString("require 'LuaCallCSharp'"); } private void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); } }
2)然后在lua代码中实例化一个游戏物体
--创建游戏物体,对应C#中的new UnityEngine.GameObject()代码 CS.UnityEngine.GameObject()
3)最后看运行结果
4)注意事项:lua中没有new关键字,所有C#相关的内容都放在了CS下,包括函数、属性和方法等。对于经常访问的类,可以先使用局部变量存储起来,然后再进行调用,减少代码量也提高性能。
2.访问静态属性和方法
--对应的C#代码:print(UnityEngine.Time.deltaTime); print(CS.UnityEngine.Time.deltaTime) --对应的C#代码:UnityEngine.GameObject.Find("Main Camera").name = "fixed by lua" CS.UnityEngine.GameObject.Find("Main Camera").name = "fixed by lua"
3.访问成员属性和方法,使用冒号语法糖
local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject local camera = gameObject.Find("Main Camera") --调用成员方法使用冒号语法糖(推荐),或者将自身作为第一个参数传递(不推荐) local cameraComponent = camera:GetComponent("Camera") gameObject.Destroy(cameraComponent)
4.其他
1)C#中的out参数映射到lua中时不算参数,C#中的out和ref返回值映射到lua中对应多返回值。
2)xlua支持方法的重载
3)支持可变参数
4)lua不支持泛型,但是可以通过Extension methods功能进行封装后使用
5)C#的委托的调用和普通方法相同,注册或者移除委托中的方法时需要将“+”或者“-”号作为第一个参数传递
标签:xLua,插件,void,private,lua,LuaEnv,new,更新,luaenv 来源: https://www.cnblogs.com/movin2333/p/14364536.html