个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)13
作者:互联网
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)13
该课是在12课之前上的,所以看完可以再去看第12课
1 特效类大纲
- alpha cutout / alpha blend / additive
2 透明方式比较
- 透明剪切,alpha cutout,也叫做alpha test,也是AC
左边的我们看出边缘比较柔,右边的锯齿比较多
alpha blend前后是错乱的,alpha test前后是正确的
AC用途如PPT所示
- 与之对比的是ab,虽然是有排序问题,用途如PPT
在特效上非常常用,作为打底。经常的一个套路,用ab打一层底,再用ad去提亮一层
- AD是特效的灵魂,经常表达辉光体
注意防止多层透明片叠加,同时AD也可以逐渐用后处理+bloom来替代
3 透明方式代码
- 透明剪切阈值:透贴可能是一个从白到黑的过渡,从哪个灰度开始看它是不是透的,这个标准就是阈值
修改RenderType,关闭投影和投射器
特效的纹理一般都会开启tiling和offset
输入输出都简单,顶点shader记得要偏移uv
像素shader先采样uv,再用clip
- 不透明物体从前往后渲染,透明物体从后往前渲染
ab要等不透明物体先渲染掉在开始,所以要设置Queue为透明队列
修改混合方式,声明两个乘子,One 和 OneMinusSrcAlpha;
- 改blend模式为 one one,采样RGB颜色给个A=1的结果
4 混合模式
- enum枚举
在这个shader里算出来的结果,就是源src
在这个shader开始算的之前的背景,就是目标src
标签:特效,13,ab,透明,美术,庄懂,shader,alpha,blend 来源: https://blog.csdn.net/weixin_43803133/article/details/112481595