UE4_武器2_矛的攻击与动画
作者:互联网
因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机
首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画
在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来)
然后像当时设置unarmed一样,先创建一个1D的混合空间,用来表示行走速度不同的动画
开始设置长矛的状态机
找到武器们父类的蓝图,把碰撞关掉
在角色蓝图:
然后把animation改成spear,就能暂时测试一下了
目前来看一切正确。
接下来做攻击的动画
在武器的结构体里增加三个变量,代表每把武器的 WheelUp/WheelDown/左键 攻击动画。类型为anim montage
先想办法获得武器的类型(这个在以后做背包系统会修改),这里用的是类型是武器们的父类,weapon master,当武器不是spear时也能用。
修改普通攻击的蓝图,先判断animation是否是unarmed,如果是,就按原计划执行(随机左右手)。如果不是,就获得该武器结构体中的attack animation作为替换。
然后创建长矛的动画蒙太奇(包括普通攻击,上滚轮攻击和下滚轮攻击)。
同时不要忘了给加上attack end 和 音效。
在武器的数据表中,给新建的那三个变量赋值。
这样普通attack就完成了,然后用同样的方法做好上滚轮攻击和下滚轮攻击。
然后添加持矛时冲刺和跳跃的状态循环(因为少一个jump_end的动画,干脆直接loop,效果还可以)
持矛的格挡
标签:动画,滚轮,攻击,蓝图,animation,武器,UE4 来源: https://www.cnblogs.com/reluctante1/p/12781860.html