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UE4_武器2_矛的攻击与动画

作者:互联网

因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机

首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画

 

 

 在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来)

 

 

 然后像当时设置unarmed一样,先创建一个1D的混合空间,用来表示行走速度不同的动画

 

开始设置长矛的状态机

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 找到武器们父类的蓝图,把碰撞关掉

 

 

 在角色蓝图:

 

 

 

 

然后把animation改成spear,就能暂时测试一下了

 

 目前来看一切正确。

接下来做攻击的动画

在武器的结构体里增加三个变量,代表每把武器的 WheelUp/WheelDown/左键 攻击动画。类型为anim montage

 

 先想办法获得武器的类型(这个在以后做背包系统会修改),这里用的是类型是武器们的父类,weapon master,当武器不是spear时也能用。

 

 修改普通攻击的蓝图,先判断animation是否是unarmed,如果是,就按原计划执行(随机左右手)。如果不是,就获得该武器结构体中的attack animation作为替换。

 

 然后创建长矛的动画蒙太奇(包括普通攻击,上滚轮攻击和下滚轮攻击)。

同时不要忘了给加上attack end 和 音效。

 

 

 在武器的数据表中,给新建的那三个变量赋值。

 

 

这样普通attack就完成了,然后用同样的方法做好上滚轮攻击和下滚轮攻击。

然后添加持矛时冲刺和跳跃的状态循环(因为少一个jump_end的动画,干脆直接loop,效果还可以)

 

 

持矛的格挡

 

标签:动画,滚轮,攻击,蓝图,animation,武器,UE4
来源: https://www.cnblogs.com/reluctante1/p/12781860.html