CodeGo.net>使用Await关键字来实现游戏脚本的协同例程
作者:互联网
我试图在C#中实现协同例程,以便在编写游戏中的敌人行为脚本时使我的生活更轻松.游戏是固定帧率.编写脚本的理想语法是:
wait(60)
while(true)
{
shootAtPlayer();
wait(30);
}
这意味着要等待60帧,向播放器射击,等待30,向播放器射击,等待30 … e.t.c.
我已经在C#中使用yield return实现了此解决方案:
public IEnumerable update()
{
yield return 60;
while(true)
{
shootAtPlayer();
yield return 30;
}
}
调用方保留一堆活动例程(在IEnumerable计数器上为0)和睡眠例程(大于0).调用方在每一帧中将每个睡眠例程的睡眠帧计数器减少1,直到一个达到0.此例程再次生效,并继续执行直到下一个收益率返回.在大多数情况下,这可以正常工作,但是令人讨厌的是,该子例程无法按以下方式拆分:
public IEnumerable update()
{
yield return 60;
while(true)
{
doSomeLogic()
yield return 30;
}
}
public IEnumerable doSomeLogic()
{
somethingHappening();
yield return 100;
somethingElseHappens();
}
上面的语法是错误的,因为yield return无法嵌套在另一个方法中,这意味着执行状态只能在单个方法(在这种情况下为update())中维护.这是yield return语句的限制,我真的找不到解决该问题的方法.
前面我曾问过如何使用C#来实现所需的行为,有人提到await关键字在这种情况下可能会很好地工作.我现在想弄清楚如何更改代码以使用await.是否有可能像我想对收益回报那样在调用的方法中嵌套等待?我也将如何使用awaits实现计数器?例程的调用者将需要控制递减每个等待例程剩余的等待帧,因为它将是每帧一次.我将如何实施呢?
解决方法:
我不确定异步/等待是否适合此操作,但绝对有可能.我已经创建了一个小型的测试环境(至少,我尝试使其尽可能小)以说明可能的方法.让我们从一个概念开始:
/// <summary>A simple frame-based game engine.</summary>
interface IGameEngine
{
/// <summary>Proceed to next frame.</summary>
void NextFrame();
/// <summary>Await this to schedule action.</summary>
/// <param name="framesToWait">Number of frames to wait.</param>
/// <returns>Awaitable task.</returns>
Task Wait(int framesToWait);
}
这应该允许我们以这种方式编写复杂的游戏脚本:
static class Scripts
{
public static async void AttackPlayer(IGameEngine g)
{
await g.Wait(60);
while(true)
{
await DoSomeLogic(g);
await g.Wait(30);
}
}
private static async Task DoSomeLogic(IGameEngine g)
{
SomethingHappening();
await g.Wait(10);
SomethingElseHappens();
}
private static void ShootAtPlayer()
{
Console.WriteLine("Pew Pew!");
}
private static void SomethingHappening()
{
Console.WriteLine("Something happening!");
}
private static void SomethingElseHappens()
{
Console.WriteLine("SomethingElseHappens!");
}
}
我将以这种方式使用引擎:
static void Main(string[] args)
{
IGameEngine engine = new GameEngine();
Scripts.AttackPlayer(engine);
while(true)
{
engine.NextFrame();
Thread.Sleep(100);
}
}
现在我们可以进入实现部分.当然,您可以实现自定义的等待对象,但是我将仅依赖Task和TaskCompletionSource< T>. (不幸的是,没有非通用版本,所以我只使用TaskCompletionSource< object>):
class GameEngine : IGameEngine
{
private int _frameCounter;
private Dictionary<int, TaskCompletionSource<object>> _scheduledActions;
public GameEngine()
{
_scheduledActions = new Dictionary<int, TaskCompletionSource<object>>();
}
public void NextFrame()
{
if(_frameCounter == int.MaxValue)
{
_frameCounter = 0;
}
else
{
++_frameCounter;
}
TaskCompletionSource<object> completionSource;
if(_scheduledActions.TryGetValue(_frameCounter, out completionSource))
{
Console.WriteLine("{0}: Current frame: {1}",
Thread.CurrentThread.ManagedThreadId, _frameCounter);
_scheduledActions.Remove(_frameCounter);
completionSource.SetResult(null);
}
else
{
Console.WriteLine("{0}: Current frame: {1}, no events.",
Thread.CurrentThread.ManagedThreadId, _frameCounter);
}
}
public Task Wait(int framesToWait)
{
if(framesToWait < 0)
{
throw new ArgumentOutOfRangeException("framesToWait", "Should be non-negative.");
}
if(framesToWait == 0)
{
return Task.FromResult<object>(null);
}
long scheduledFrame = (long)_frameCounter + (long)framesToWait;
if(scheduledFrame > int.MaxValue)
{
scheduledFrame -= int.MaxValue;
}
TaskCompletionSource<object> completionSource;
if(!_scheduledActions.TryGetValue((int)scheduledFrame, out completionSource))
{
completionSource = new TaskCompletionSource<object>();
_scheduledActions.Add((int)scheduledFrame, completionSource);
}
return completionSource.Task;
}
}
主要观点:
> Wait方法创建一个任务,该任务在到达指定的帧时完成.
>我保留计划任务的字典,并在达到所需框架后立即完成.
更新:通过去除不必要的List来简化代码.
标签:async-await,coroutine,xna,c 来源: https://codeday.me/bug/20191123/2065813.html