【Unity学习过程踩坑记录】敌人攻击之后Unity发生卡死
作者:互联网
问题描述:
之前先是实现了敌人的自动追击功能,然后在实现敌人的攻击效果之后,Unity发生了卡死,只能通过任务管理器强制关闭。
解决:
经过代码对比发现,问题出在:在敌人自动追击的IEnumerator协程里,错误地将yield语句放在并不会执行到的if语句里,导致yield语句无法执行。这可能是Unity卡死的关键所在,所以在协程里如果使用到while循环,一定要有对应的yield return。
IEnumerator UpdatePath()
{
float refreshRate = .25f;
while (target != null)
{
if (currentState == State.Chasing)
{
Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, 0, target.position.z);
if (!dead) // 作者的原意:如果对象在销毁后仍会运行一次寻找路径,所以要加个判断
{
pathfinder.SetDestination(targetPosition);
}
yield return new WaitForSeconds(refreshRate);
}
}
}
应该改为:
IEnumerator UpdatePath()
{
float refreshRate = .25f;
while (target != null)
{
if (currentState == State.Chasing)
{
Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, 0, target.position.z);
if (!dead) // 作者的原意:如果对象在销毁后仍会运行一次寻找路径,所以要加个判断
{
pathfinder.SetDestination(targetPosition);
}
}
yield return new WaitForSeconds(refreshRate);
}
}
顺便提一个相关知识点:在协程里yield return 0 或 null的意思是告诉协程等待下一帧,直到继续执行;如果yield return new WaitForSeconds(time),则暂停time秒后再继续执行。可以利用此特性与while相结合实现多次触发。
标签:return,target,记录,协程,yield,Unity,targetPosition,new,卡死 来源: https://www.cnblogs.com/cno700/p/16504177.html