h5 点赞
作者:互联网
H5 直播的疯狂点赞动画是如何实现的?
2020-06-18
平常我们再直播间看到比较炫酷的H5点赞动画是如何实现的呢?本文分享了两种方法,分别用CSS3和Canvas实现,最后附上源码,值得收藏。
以下文章来源于公众号:多点世界 ,作者:多一点
直播有一个很重要的互动:点赞。
为了烘托直播间的氛围,直播相对于普通视频或者文本内容,点赞通常有两个特殊需求:
- 点赞动作无限次,引导用户疯狂点赞
- 直播间的所有疯狂点赞,都需要在所有用户界面都动画展现出来(广播用户使用websocket消息)
我们先来看效果图:
从效果图上我们还看到有几点重要信息:
- 点赞动画图片大小不一,运动轨迹也是随机的
- 点赞动画图片都是先放大再匀速运动。
- 快到顶部的时候,是渐渐消失。
- 收到大量的点赞请求的时候,点赞动画不扎堆,井然有序持续出现。
那么如何实现这些要求呢?下面介绍两种实现方式来实现(底部附完整 demo):
CSS3 实现
用 CSS3 实现动画,显然,我们想到的是用 animation 。
首先看下 animation 合并写法,具体含义就不解释了,如果需要可以自行了解。
animation: name duration timing-function delay iteration-count direction fill-mode play-state;
我们开始来一步一步实现。
Step 1: 固定区域,设置基本样式
首先,我们先准备 1 张点赞动画图片:
看一下 HTML 结构。外层一个结构固定整个显示动画区域的位置。这里在一个宽 100px ,高 200px 的 div 区域。
<div class="praise_bubble">
<div class="bubble b1 bl1"></div>
</div>
.praise_bubble{
width:100px;
height:200px;
position:relative;
background-color:#f4f4f4;
}
.bubble{
position: absolute;
left:50%;
bottom:0;
}
Step 2: 运动起来
使用 animation 的帧动画,定义一个 bubble_y 的帧序列。
.bl1{
animation:bubble_y 4s linear 1 forwards ;
}
@keyframes bubble_y {
0% {
margin-bottom:0;
}
100% {
margin-bottom:200px;
}
}
这里设置运行时间 4s ; 采用线性运动 linear,如果有需求当然也可以使用其他曲线,比如 ease; 每个点赞动画只运行 1 次; 动画是只需要向前 forwards。
Step 3: 增加渐隐
渐隐效果,使用 opacity 即可。这里我们固定在最后 1/4 开始渐隐。修改 bubble_y:
@keyframes bubble_y {
0% {
margin-bottom:0;
}
75%{
opacity:1;
}
100% {
margin-bottom:200px;
opacity:0;
}
}
Step 4: 增加动画放大效果
在最开始一小段时间,图片由小变大。
于是我们新增一个动画:bubble_big_1。
这里从 0.3 倍原图放大到 1 倍。这里注意运行时间,比如上面设置,从动画开始到结束总共是 4s,那么这个放大时间就可以按需设置了,比如 0.5s。
.bl1{
animation:bubble_big 0.5s linear 1 forwards;
}
@keyframes bubble_big_1 {
0% {
transform: scale(.3);
}
100% {
transform: scale(1);
}
}
Step 5: 设置偏移
我们先定义帧动画:bubble_1 来执行偏移。图片开始放大阶段,这里没有设置偏移,保持中间原点不变。
在运行到 25% * 4 = 1s,即 1s之后,是向左偏移 -8px, 2s 的时候,向右偏移 8px,3s 的时候,向做偏移 15px ,最终向右偏移 15px。
大家可以想到了,这是定义的一个经典的左右摆动轨迹,“向左向右向左向右” 曲线摆动效果。
@keyframes bubble_1 {
0% {
}
25% {
margin-left:-8px;
}
50% {
margin-left:8px
}
75% {
margin-left:-15px
}
100% {
margin-left:15px
}
}
效果图如下:
Step 6: 补齐动画样式
这里预设了一种运行曲线轨迹,左右摆动的样式,我们在再预设更多种曲线,达到随机轨迹的目的。
比如 bubble_1 的左右偏移动画轨迹,我们可以修改偏移值,来达到不同的曲线轨迹。
Step 7: JS 操作随机增加节点样式
提供增加点赞的方法,随机将点赞的样式组合,然后渲染到节点上。
let praiseBubble = document.getElementById("praise_bubble");
let last = 0;
function addPraise() {
const b =Math.floor(Math.random() * 6) + 1;
const bl =Math.floor(Math.random() * 11) + 1; // bl1~bl11
let d = document.createElement("div");
d.className = `bubble b${b} bl${bl}`;
d.dataset.t = String(Date.now());
praiseBubble.appendChild(d);
}
setInterval(() => {
addPraise();
},300)
在使用 CSS 来实现点赞的时候,通常还需要注意设置 bubble 的随机延时,比如:
.bl2{
animation:bubble_2 $bubble_time linear .4s 1 forwards,bubble_big_2 $bubble_scale linear .4s 1 forwards,bubble_y $bubble_time linear .4s 1 forwards;
}
这里如果是随机到 bl2,那么延时 0.4s 再运行,bl3 延时 0.6s ……
如果是批量更新到节点上,不设置延时的话,那就会扎堆出现。随机“ bl ”样式,就随机了延时,然后批量出现,都会自动错峰显示。我们还需要增加当前用户手动点赞的动画,这个不需要延时。
另外,有可能同时别人下发了点赞 40 个,业务需求通常是希望这 40 个点赞气泡都能依次出现,制造持续的点赞氛围,否则下发量大又会扎堆显示了。
那么我们还需要分批打散点赞数量,比如一次点赞的时间($bubble_time)是 4s, 那么 4s 内,希望同时出现多少个点赞呢?比如是 10个,那么 40 个点赞,需要分批 4 次渲染。
window.requestAnimationFrame(() => {
// 继续循环处理批次
render();
});
另外还需要手动清除节点。以防节点过多带来的性能问题。如下是完整的效果图。
Canvas 绘图实现
这个很容易理解,直接在 canvas 上绘制动画就行,如果不了解 canvas 的,可以后续学习下。
Step 1:初始化
页面元素上新建 canvas 标签,初始化 canvas。
canvas 上可以设置 width 和 height 属性,也可以在 style 属性里面设置 width 和 height。
- canvas 上 style 的 width 和 height 是 canvas 在浏览器中被渲染的高度和宽度,即在页面中的实际宽高。
- canvas 标签的 width 和 height 是画布实际宽度和高度。
<canvas id="thumsCanvas" width="200" height="400" style="width:100px;height:200px"></canvas>
页面上一个宽 200,高 400 的 canvas 画布,然后整个 canvas 显示在 页面 宽 100,高 200 的区域内。canvas 画布的内容被等比缩小一倍显示在页面。
定义一个点赞类,ThumbsUpAni,构造函数就是读取 canvas,保存宽高值。
class ThumbsUpAni{
constructor(){
const canvas = document.getElementById('thumsCanvas');
this.context = canvas.getContext('2d')!;
this.width = canvas.width;
this.height = canvas.height;
}
}
Step 2:提前加载图片资源
将需要随机渲染的点赞图片,先预加载,获得图片的宽高,如果有下载失败的,则不显示该随机图片即可。没啥说的,简单易懂。
loadImages(){
const images = [
'jfs/t1/93992/8/9049/4680/5e0aea04Ec9dd2be8/608efd890fd61486.png',
'jfs/t1/108305/14/2849/4908/5e0aea04Efb54912c/bfa59f27e654e29c.png',
'jfs/t1/98805/29/8975/5106/5e0aea05Ed970e2b4/98803f8ad07147b9.png',
'jfs/t1/94291/26/9105/4344/5e0aea05Ed64b9187/5165fdf5621d5bbf.png',
'jfs/t1/102753/34/8504/5522/5e0aea05E0b9ef0b4/74a73178e31bd021.png',
'jfs/t1/102954/26/9241/5069/5e0aea05E7dde8bda/720fcec8bc5be9d4.png'
];
const promiseAll = [] as Array<Promise<any>>;
images.forEach((src) => {
const p = new Promise(function (resolve) {
const img = new Image;
img.onerror = img.onload = resolve.bind(null, img);
img.src = 'https://img12.360buyimg.com/img/' + src;
});
promiseAll.push(p);
});
Promise.all(promiseAll).then((imgsList) => {
this.imgsList = imgsList.filter((d) => {
if (d && d.width > 0) return true;
return false;
});
if (this.imgsList.length == 0) {
logger.error('imgsList load all error');
return;
}
})
}
Step 2:创建渲染对象
实时渲染图片,使其变成一个连贯的动画,很重要的是:生成曲线轨迹。这个曲线轨迹需要是平滑的均匀曲线。假如生成的曲线轨迹不平滑的话,那看到的效果就会太突兀,比如上一个是 10 px,下一个就是 -10px,那显然,动画就是忽左忽右左右闪烁了。
理想的轨迹是上一个位置是 10px,接下来是 9px,然后一直平滑到 -10px,这样的坐标点就是连贯的,看起来动画就是平滑运行。
随机平滑 X 轴偏移
如果要做到平滑曲线,其实可以使用我们再熟悉不过的正弦( Math.sin )函数来实现均匀曲线。
看下图的正弦曲线:
这是 Math.sin(0) 到 Math.sin(9) 的曲线图走势图,它是一个平滑的从正数到负数,然后再从负数到正数的曲线图,完全符合我们的需求,于是我们再需要生成一个随机比率值,让摆动幅度随机起来。
const angle = getRandom(2, 10);
let ratio = getRandom(10,30)*((getRandom(0, 1) ? 1 : -1));
const getTranslateX = (diffTime) => {
if (diffTime < this.scaleTime) {// 放大期间,不进行摇摆偏移
return basicX;
} else {
return basicX + ratio*Math.sin(angle*(diffTime - this.scaleTime));
}
};
scaleTime 是从开始放大到最终大小,用多长时间,这里我们设置 0.1,即总共运行时间前面的 10% 的时间,点赞图片逐步放大。
diffTime,是只从开始动画运行到当前时间过了多长时间了,为百分比。实际值是从 0 --》 1 逐步增大。diffTime - scaleTime = 0 ~ 0.9, diffTime 为 0.4 的时候,说明是已经运行了 40% 的时间。
因为 Math.sin(0) 到 Math.sin(0.9) 曲线几乎是一个直线,所以不太符合摆动效果,从 Math.sin(0) 到 Math.sin(1.8) 开始有细微的变化,所以我们这里设置的 angle 最小值为 2。
这里设置角度系数 angle 最大为 10 ,从底部到顶部运行两个波峰。
当然如果运行距离再长一些,我们可以增大 angle 值,比如变成 3 个波峰(如果时间短,出现三个波峰,就会运行过快,有闪烁现象)。如下图:
Y 轴偏移
这个容易理解,开始 diffTime 为 0 ,所以运行偏移从 this.height --> image.height / 2。即从最底部,运行到顶部留下,实际上我们在顶部会淡化隐藏。
const getTranslateY = (diffTime) => {
return image.height / 2 + (this.height - image.height / 2) * (1-diffTime);
};
放大缩小
当运行时间 diffTime 小于设置的 scaleTime 的时候,按比例随着时间增大,scale 变大。超过设置的时间阈值,则返回最终大小。
const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];
const getScale = (diffTime) => {
if (diffTime < this.scaleTime) {
return +((diffTime/ this.scaleTime).toFixed(2)) * basicScale;
} else {
return basicScale;
}
};
淡出
同放大逻辑一致,只不过淡出是在运行快到最后的位置开始生效。
const fadeOutStage = getRandom(14, 18) / 100;
const getAlpha = (diffTime) => {
let left = 1 - +diffTime;
if (left > fadeOutStage) {
return 1;
} else {
return 1 - +((fadeOutStage - left) / fadeOutStage).toFixed(2);
}
};
实时绘制
创建完绘制对象之后,就可以实时绘制了,根据上述获取到的“偏移值”,“放大”和“淡出”值,然后实时绘制点赞图片的位置即可。
每个执行周期,都需要重新绘制 canvas 上的所有的动画图片位置,最终形成所有的点赞图片都在运动的效果。
createRender(){
return (diffTime) => {
// 差值满了,即结束了 0 ---》 1
if(diffTime>=1) return true;
context.save();
const scale = getScale(diffTime);
const translateX = getTranslateX(diffTime);
const translateY = getTranslateY(diffTime);
context.translate(translateX, translateY);
context.scale(scale, scale);
context.globalAlpha = getAlpha(diffTime);
// const rotate = getRotate();
// context.rotate(rotate * Math.PI / 180);
context.drawImage(
image,
-image.width / 2,
-image.height / 2,
image.width,
image.height
);
context.restore();
};
}
这里绘制的图片是原图的 width 和 height。前面我们设置了 basiceScale,如果图片更大,我们可以把 scale 再变小即可。
const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];
实时绘制扫描器
开启实时绘制扫描器,将创建的渲染对象放入 renderList 数组,数组不为空,说明 canvas 上还有动画,就需要不停的去执行 scan,直到 canvas 上没有动画结束为止。
scan() {
this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
this.context.fillStyle = "#f4f4f4";
this.context.fillRect(0,0,200,400);
let index = 0;
let length = this.renderList.length;
if (length > 0) {
requestAnimationFrame(this.scan.bind(this));
}
while (index < length) {
const render = this.renderList[index];
if (!render || !render.render || render.render.call(null, (Date.now() - render.timestamp) / render.duration)) {
// 结束了,删除该动画
this.renderList.splice(index, 1);
length--;
} else {
// 当前动画未执行完成,continue
index++;
}
}
}
这里就是根据执行的时间来对比,判断动画执行到的位置了:
diffTime = (Date.now() - render.timestamp) / render.duration
如果开始的时间戳是 10000,当前是100100,则说明已经运行了 100 毫秒了,如果动画本来需要执行 1000 毫秒,那么 diffTime = 0.1,代表动画已经运行了 10%。
增加动画
每点赞一次或者每接收到别人点赞一次,则调用一次 start 方法来生成渲染实例,放进渲染实例数组。如果当前扫描器未开启,则需要启动扫描器,这里使用了 scanning 变量,防止开启多个扫描器。
start() {
const render = this.createRender();
const duration = getRandom(1500, 3000);
this.renderList.push({
render,
duration,
timestamp: Date.now(),
});
if (!this.scanning) {
this.scanning = true;
requestFrame(this.scan.bind(this));
}
return this;
}
保持不扎堆
当接收到大量的点赞数据,且连续多次点赞(直播间人气很旺的时候)。那么点赞数据的渲染就需要特别注意了,否则页面就是一坨一坨的点赞动画。且衔接不紧密。
thumbsUp(num: number) {
if (num <= this.praiseLast) return;
this.thumbsStart = this.praiseLast;
this.praiseLast = num;
if (this.thumbsStart + 500 < num)
this.thumbsStart = num - 500;
const diff = this.praiseLast - this.thumbsStart;
let time = 100;
let isFirst = true;
if (this.thumbsInter != 0) {
return;
}
this.thumbsInter = setInterval(() => {
if (this.thumbsStart >= this.praiseLast) {
clearInterval(this.thumbsInter);
this.thumbsInter = 0;
return;
}
this.thumbsStart++;
this.thumbsUpAni.start();
if (isFirst) {
isFirst = false;
time = Math.round(5000 / diff);
}
}, time);
},
这里开启定时器,记录定时器里面处理的 thumbsStart 的值,如果有新增点赞,且定时器还在运行,直接更新最后的 praiseLast 值,定时器会依次将点赞请求全部处理完。
定时器的延时时间 time 根据开启定时器的时候,需要渲染多少点赞动画来决定的,比如需要渲染 100 个点赞动画,我们将 100 个点赞动画分布在 5s 内渲染完。
- 对于热门直播,会同时渲染的动画很多,不会扎堆显示,且动画完全能衔接上,不停的冒泡点赞动画。
- 对于冷门直播,有多余一个的点赞请求,我们能打散到 5s 内显示,也不会扎堆显示。
End
两者运行效果图:
两种方式渲染点赞动画都已经完成,完整源码,源码戳这里 https://github.com/antiter/praise-animation 。
这里还可以体验线上点赞动画,戳这里: https://wqs.jd.com/pglive/index.html
再比较
这两种实现方式,都可以满足要求,那么到底哪种更优呢?
我们来看下两者的数据对比。以下为未开启硬件加速的对比,采用不间断疯狂渲染点赞动画的数据对比:
整体来说,差异如下:- CSS3 实现简单
- Canvas 更灵活,操作更细腻
- CSS3 内存消耗比 Canvas 大,如果开启硬件加速,内存消耗更大一些。
转载 http://caibaojian.com/h5-praise-animation.html
标签:动画,canvas,const,diffTime,h5,点赞,bubble 来源: https://www.cnblogs.com/conlin/p/16439666.html