2022 全球超休闲类游戏数据总结--对链游设计发行做参考
作者:互联网
2022 全球超休闲类游戏数据总结
现有链游基本都属于超休闲类游戏,但是现在P2E的模式的重点都在E上,这种模式在前期对用户产生了较大的吸引力,但是当用户增多,收益降低时用户流失较快,黏度不够。
此报告将市面现有的传统超休闲类游戏数据做了一个总结,以期对链游的发展做一定的参考。
喜欢休闲类游戏玩家占比:26.1%
页游收入占比:2%,同比下降22.9%
客户端游戏收入占比:28%,同比下降9%
手机游戏收入占比:41%,同比增长30%
超休闲游戏下载占比:78%
超休闲游戏收入占比:23%
主要营收方式:广告变现
打开次数/天:1.56次(行业平均2.47)
游戏时长/天:2分39秒(行业平均20分钟)
核心受众:31-40岁
爱好类型:
年轻:休闲竞技和休闲模拟类;
年长:益智解谜和棋牌桌游类。
付费用户占比:>50%,其中男性占比59%
最大付费用户群体:80后
付费原因:
男:道具的使用或技能加成、去除广告以及特殊的身份标识等;
女:皮肤装饰与解锁关卡。
获取渠道:短视频 > 50%,朋友介绍 > 30%
最大游戏市场:中美
人均付费额度最高的国家:日本
国内人均充值/年:344元(全部游戏总和)
国外人均充值/年:137美元(全部游戏总和)
标签:链游,游戏,--,用户,付费,2022,休闲游戏,休闲类 来源: https://blog.csdn.net/weixin_43886457/article/details/122866854