软件设计师
作者:互联网
软件设计师
第 1 章 计算机组成与体系结构
数据的表示(★★★★)
R进制转十进制使用按权展开法,其具体操作方式为:将R进制数的每一位数值用R形式表示,即幂的底数是R,指数为k,k与该位和小数点之间的距离有关。当该位位于小数点左边, k值是该位和小数点之间数码的个数,而当该位位于小数点右边, k值是负值,其绝对值是该位和小数点之间数码的个数加1。
十进制转R进制使用短除法。例如将94转换为二进制数。
二进制转八进制与十六进制数
原码 反码 补码 移码
数值的表示范围
浮点的运算
运算器与控制器(★★★★)
Flynn分类法(★★)
指令的基本概念
寻址方式
CISC与RISC (★★)
流水线技术(★★★★)
公式
吞吐率
存储系统(★★★★)
Cache -概念
Cache -映像
Cache -直接相联映像
主存
总线系统(★)
可靠性(★)
串联系统与并联系统
N混合系统
校验码(★★★)
校验码-奇偶校验
校验码-循环校验码CRC
校验码-海明校验码
第 2 章 操作系统
进程管理
进程的状态(★★)
进程的概念
进程是程序在一个数据集合上运行的过程,它是系统进行资源分配和调度的一个独立单位。它由程序块、进程控制块( PCB )和数据块三部分组成。
进程与程序的区别:进程是程序的一次执行过程,没有程序就没有进程。程序是完成某个特定功能的一系列程序语句的集合,只要不被破坏,它就永远存在。程序是一个静态的概念,而进程是一个动态的概念,它由创建而产生,完成任务后因撤销而消亡;进程是系统进行资源分配和调度的独立单位,而程序不是。
进程的状态
进程的同步与互斥
前趋图(★★★)
箭头出发是唤醒V,箭头末尾是等待P
信号量与PV操作(★★★★)
PV操作
互斥模型
同步模型
题目
死锁及银行家法(★★★★)
死锁
m个进程每个需要n个系统资源 至少需要m*(n-1)+1个资源才不会造成死锁
银行家算法:分配资源的原则
-
当一个进程对资源的最大需求量不超过系统中的资源数时可以接纳该进程。
-
进程可以分期请求资源,但请求的总数不能超过最大需求量。
-
当系统现有的资源不能满足进程尚需资源数时,对进程的请求可以推迟分配,但总能使进程在有限的时间里得到资源。
题目
存储管理
段页式存储(★★★★)
页式存储组织
段式存储
段页式存储
页面置换算法(★)
页面置换算法
磁盘管理
磁盘调度算法
题目
文件管理
绝对路径与相对路径(★★★)
索引文件(★★)
索引文件结构
位示图(★★)
作业管理
作业调度筹法
设备管理
虚设备与SPOOLING技术(★)
第 3 章 数据库系统
数据库模式(★★)
三级模式-两层映射
外模式 保证数据的逻辑独立性
内模式 保证数据的物理独立性
数据库设计过程
ER模型(★★★★★)
1对1联系
1对多联系
多对多联系
关系代数(★★★)
自然连接
规范化理论(★★★★★)
键
求候选键
主属性和非主属性
范式
第一范式
将高级职称人数拆开
第二范式
将其分成两个表{(学号,课程号,成绩),(课程号,学分)}
第三范式
BC范式
总结
模式分解
无损分解
模式分解(表格法)
模式分解(公式法)
适用于两个关系模式
SQL语言(★★★★)
建表
查询
操作
并发控制(★★)
S封锁 :共享锁 可以加其他锁,允许其他事务增加共享锁读取,不允许其他事务增加排他锁,当事务同时增加共享锁时候,事务的更新必须等待先执行的事务commit后才行,如果同时并发太大可能很容易造成死锁
X封锁 :排他锁 只有这个锁有效,其他锁失效,只有当前的事务可以读取数据,其他的事务不能读取也不能执行更新的操作,结果是超时或者等待第一个事务提交后再执行
数据库完整性约束(★)
第 4 章 计算机网络与信息安全
开放系统互连参考模型(★★)
OSI/RM七层模型
TCP/IP协议族(★★★★)
CSMA/CD 载波监听多路访问
IP地址与子网划分(★★★★★)
子网划分
题目
网络规划与设计(★)
计算机网络分类
3G与4G标准★★)
网络接入技术
HTML语言(★★)
对称加密与非对称加密(★★★)
对称加密
非对称加密
信息摘要与数字签名(★★)
数字签名
信息摘要
数字证书(★★)
PKY公钥体系
网络安全协议(★★★)
各个网络层次的安全保障
防火墙技术与网络攻击(★★★)
主动攻击与被动攻击
DoS (拒绝服务)与DDoS
安全防范体系
计算机病毒与木马(★★★)
第 5 章 系统开发基础
开发模型(★★★★★)
瀑布模型
V模型
喷泉模型
面向对象的开发模型
原型化模型
演化模型
螺旋模型
统一过程
敏捷方法
软件开发方法(★)
结构化方法
面向数据流的开发方法
-
用户至上
-
严格区分工作阶段,每阶段有任务和结果
-
强调系统开发过程的整体性和全局性
-
系统开发过程工程化,文档资料标准化
-
自顶向下,逐步分解(求精)
原型法
面向对象方法
-
更好的复用性
-
关键在于建立一个全面、合理、统的模型
-
分析、 设计、实现三个阶段,界限不明确
面向服务的方法
SOA
需求分析(★)
判定表
基本条件项 | 条件项 |
---|---|
基本动作项 | 动作项 |
判定树
决策树
软件设计(★★)
高内聚低耦合
-
IPO图 输入处理输出图
-
PDL 程序描述语言
-
PAD 问题分析图
软件测试与维护
白盒测试用例(★★★★)
McCabe复杂度计算(★★★)
可以举一个简单例子: 1->2->3 2-3+2=1
也可以使用封闭区间数+1
软件维护类型(★★★★)
文档
➢开发文档
-
可行性研究和项目任务书
-
需求规格说明
-
功能规格说明
-
设计规格说明(包括程序和数据规格说明)
-
开发计划
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软件集成和测试计划
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质量保证计划、标准、进度
-
安全和测试信息
➢产品文档
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培训手册
-
参考手册和用户指南
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软件支持手册
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产品手册和信息广告
➢管理文档
-
开发过程的每个阶段的进度和进度变更的记录
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软件变更情况的记录
-
相对于开发的判定记录
-
职责定义
软件质量保证(★)
软件过程改进(★★)
软件成熟度模型
项目管理基础
十大知识领域 10.项目干系管理
Gant图与Pert图(★★★★)
关键路径法
前导图法(单代号网络图,PDM)
求关键路径就是求工期最长的那条路
箭线图法(双代号网络图,ADM)
风险管理(★★★)
第 6 章 面向对象技术
面向对的基本概念(★★★★★)
-
对象:属性(数据) +方法(操作) + 对象ID
-
类(实体类/控制类/边界类)
-
继承与泛化:复用机制
-
封装:隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口
-
多态:不同对象收到同样的消息产生不同的结果
-
接口:-种特殊的类,他只有方法定义没有实现
-
重载:一个类可以有多个同名而参数类型不同的方法
-
模板类
-
消息和消息通信:消息是异步通信的
面向对设计7大原则
1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle)
每一个类应该专注于做一件事情。
2. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
超类存在的地方,子类是可以替换的。
3. 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)
实现尽量依赖抽象,不依赖具体实现。针对接口编程,不要针对实现编程
4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
应当为客户端提供尽可能小的单独的接口,而不是提供大的总的接口。
5. 迪米特法则(Law Of Demeter)
又叫最少知识原则,一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用。
6. 开闭原则(Open Close Principle)
面向扩展开放,面向修改关闭。
7. 组合/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle CARP)
尽量使用合成/聚合达到复用,尽量少用继承。原则: 一个类中有另一个类的对象。
UML
用例图(★★★★★)
类图(★★★★)
顺序图(★★★★)
通信图(★★★)
状态图(★★★)
活动图(★★★)
设计模式(★★★★★)
创延型模式
-
工厂方法( factory method)模式
-
抽象工厂( abstract factory)模式
-
原型( prototype )模式
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单例( singleton )模式
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构建器( builder )模式
结构型模式
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适配器(adapter)楼式
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桥接( bridge )模式
-
组合( composite )模式
-
装饰( decorator)模式
-
外观( facade )模式
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享元( flyweight )模式
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代理( proxy)模式
行为型模式
-
职责链( chain of responsibility )模式
-
命令( command )模式
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解释器( interpreter)模式
-
迭代器( iterator )模式
-
中介者( mediator )模式
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备忘录( memento )模式
-
观察者( observer )模式
-
状态(state)模式
-
策略( strategy )模式
-
楼板方法( template method)楼式
-
访问者( visitor )模式
第 7 章 数据结构与算法基础
数组与矩阵(★★)
线性表(★★★★★)
广义表(★★)
树与二叉树(★★★★★)
根左右 12457831
左根右 42785136
左右根 48752681
12345678
数转二叉树
查找二叉树
哈夫曼树
线索二叉树
二叉树平衡
图(★★)
图矩阵
连接表
图的遍历
拓扑排序
排序与查找(★★★★★ )
时间复杂度与空间复杂度(★★★★★)
算法基础及常见的算法(★★★★* )
第 8 章 程序设计语言与语言处理程序基础
编译与解释(★★★)
文法(★★)
文法定义
文法
语法推导树
正规式(★★★★)
有限自动机(★)
后缀表达式(★★★)
传值与传址(★★★★)
多种程序语言特点(★★★)
胶水语言->脚本语言
第 9 章 多媒体基础知识
多媒体技术基本概念(★★)
音频
图像
多媒体相关计算问题(★★)
媒体的种类(显示媒体) (★★★)
感觉媒体:指直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体。如: 声音、图形、图像、动画等。 表示媒体:指为了加工、处理和传输感觉媒体而人为研究、构造出来的一种媒体,常见的有各种编码方式,如文本编码、图像编码和声音编码等。 显示媒体(表现媒体) :表现和获取信息的物理设备。如:输入显示媒体键盘、鼠标和麦克风等;输出显示媒体显示器、打印机和音箱等。输入输出设备 存储媒体:存储数据的物理设备,如磁盘、光盘和内存等。 传输媒体:传输数据的物理载体,如电缆、光缆和交换设备等。
常见多媒体标准数据压缩技术(★★)
常见多媒体标准
冗余
空间冗余(几何冗余) 时间冗余 视觉冗余 信息熵冗余 结构冗余 知识冗余
有损压缩与无损压缩
第 10 章 知识产权与标准化
保护期限(★★)
知识产权人确定(★★★)
侵权判断(★★★★)
标准的分类(★)
标准代号的识别(★)
第 11 章 数据流图
数据流国基本概念
数据字典
数据平衡原则
答题技巧
第 12 章 数据库设计
数据库设计过程
ER模型
答题技巧
第 13 章 UML建模
用例图
类国与对象图
多重度
类图关系
顺序图
活动图
状态图
通信国
构件国
部暑图
第 14 章 数据结构与算法应用
分治法
回溯法
贪心法
动态规划法
总结
时间复杂度
第 15 章 面向对象程序设计
标签:媒体,模型,模式,校验码,进程,软件,设计师,冗余 来源: https://www.cnblogs.com/roy-dust/p/15496616.html