unity3d游戏优化笔记
作者:互联网
性能评测技术维度:
客户端性能:
1.内存消耗
2.帧率
3.cpu占用
4.流量消耗
5.apk大小
弱网状况:
1.弱网导致数据不对
2.无法正常游戏
3.损害玩家利益
4.合理的重连机制
设备兼容:
1.Top100机器适配
2.crash率 用户crash率(<=3%),次数crash率(<=5%)
服务器性能:
1.容灾处理,过载保护,防雪崩机制,响应时间,稳定性
安全防护:
1.代码混淆,加壳保护
2.log输出清除敏感信息
3.修改协议,验证数据,防作弊机制
4.第三方组件风险检测
技术运营:
1.动态扩展,容灾
2.业务数据与日志分离
3.Cache回写频率可配置
4.DB访问不能有全表扫描
5.热更配置
unity客户端优化:(使用ILSpy反编译)
1.foreach会产生GC,尽量不用
2.字符串连接,连接次数少时用string+(编译器做了优化),多时用StringBuilder
3.struct在栈中不产生GC,class在堆中会产生GC
4.Enum枚举,不要把枚举当中Tkey使用,不要转换为string使用
5.闭包(函数和与其相关的引用环境组合而成的实体)
(委托:是一个类型安全的对象,它指向程序中另一个以后会被调用的方法(或 多个方法))
通俗的说,委托是一个可以引用方法的对象。
闭包引用的内容越多则GC越大。
6.MonoBehaviour 删除不用的空函数,尽量不要在update中调用getComponent,find等
如果没必要每帧的逻辑,可以使用 InvokeRepeating("DoSomeThing",0.5f,1.0f);
7.WaitForSeconds优化
直接用 yield return new WaitForSeconds()会导致每帧GC大些,可以先缓存下来再用
WaitForSeconds shortWeight = new WaitForSeconds(1);
.... while(true){ doOtherThing(); yield return shortWeight}
8.尽量使用内建组件比如Vector3.zero,而不是new Vector3(0,0,0);
UI资源优化:
1.最大图集1024*1024,同一个界面尽量放一个图集,公共的放common图集
2.能用九宫格尽量用九宫格
GPU优化:
shader: Fog{Mode Off}
OverDraw(反复绘制)优化:
DrawCall优化:图集,少用Mask组件,Text控件不要加效果(shadow,Outline)
标签:unity3d,游戏,WaitForSeconds,笔记,GC,new,尽量,优化,图集 来源: https://blog.csdn.net/GJQI12/article/details/120968814