Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推
作者:互联网
一、游戏介绍及游玩情况
《我功夫特牛》是一款武侠题材,火柴人画风的休闲游戏,玩法上笔者认为它是Roguelike+RPG组合型游戏,即单局死亡重置+角色养成游戏。其游戏内核,既有战斗和探索的乐趣,又兼有 Roguelike 游戏的重复可玩性和刺激的单局死亡体验。
操作方法:通过点击左右按钮控制人物,自动判断攻击敌人。
营收方式:主要依靠投放广告+轻量级内购。
游玩情况:体验时间共计10天,通关第7章节,共15章节,全身装备史诗,武器传奇。
体验版本:《我功夫特牛》香港版本,又名《我功夫贼溜》;客户端版本:V0.1.33~34。
体验设备:苹果8P,系统为IOS12.4。
目前市场情况:
该游戏于19年9月份初次上架APP Store,期间经过数次测试、调优并经过一段时间的市场考验后,笔者最近从七麦数据榜单获取了近三个月的数据,目前IOS榜单上免费榜单,《我功夫特牛》这款产品近三个月来总体上排名前10,是近段时间来的榜单大热常客。
粗浅分析其取得市场状况原因:
笔者认为该产品取得如此成绩,源于:产品上的经典题材再创新、玩法上的Roguelike+RPG结合、休闲游戏的轻度玩法、头条系矩阵的巨大流量加持。
下面,笔者将逐步逆推《我功夫特牛》的系统架构、玩法。
二、系统架构
三、闭环图
闭环说明:
1. 首先玩家通过关卡挑战和完成任务(单位时间内放置产生资源)来获取资源,其次玩家消耗获得的资源进行养成人物属性和强化装备,然后通过关卡提升游戏能力,进而通关更高级别关卡,最后以此形成游戏闭环。
2. 游戏内则通过控制体力、关卡关数控制玩家每日可通关关卡层数,同时通过放置任务、装备升级、技能培养、秘籍学习等控制玩家人物属性成长节奏,通过以上方式控制资源投放从而增长游戏寿命。
四、游戏核心玩法
1、核心玩法
游戏核心玩法为关卡挑战,其包含模式为:即时战斗轻动作元素+Roguelike元素+RPG养成元素。轻动作元素、Roguelike元素、RPG养成元素等原有的游戏类型集合成一种新的组合型游戏。
2、关卡界面
3、关卡操作按钮
1) 关卡内已学秘籍信息按钮:点击后可查看关卡内已学秘籍和秘籍组合。
2) 选择秘籍按钮:点击后学习该秘籍。
3) 随机重置当前可学习秘籍按钮:点击后跳转第三方观看广告。
4) 当前击杀怪物进度条
5) 当前通关层数信息
6) 向左方向键:点击后角色面向左并向左移动一个单位距离
7) 向右方向键:点击后角色面向右并向右移动一个单位距离
PS:战斗方式:角色单位时间内自动进行逐帧普攻动作,即单位时间内自动普攻。
技能释放:依据秘籍不同,单位时间内进行自动触发技能攻击效果。
4、核心玩法浅析
1) 核心玩法构成图:
2) 玩法浅析
优点:
A.操作便捷性:只保留左右方向键,并由操作方向键+自动攻击形式,减去了通常的普攻键,极大的降低了玩家的操作要求。
B.打击感:普攻4下的组成的分解打击动作,配合着音效、受击特效,极大的丰富了打击效果;同时针对不同武器类型设计的普攻特效,剑刺灵动、刀砍刚猛、斧劈笨重,由此也提升了打击的层次感。
C.随机趣味性:抓住玩家心理,随机触发不同秘籍,由此带来每局关卡的体验不同。
D.自由选择性:玩家可选择不同秘籍组合,组成组合技,激发玩家策略应对,带来不同的游玩体验。
E.游戏激励性:关卡挑战失败后,游戏挫败感激励玩家不断熟悉游戏,提升游戏能力,挑战更高关卡,通关游戏。
发现问题:
动作元素占比较低,AI怪物难度太过简易,对极限玩家的操作性考察不够。
改进建议:
A. 后续版本加入连招考察体系,达到连招要求即赠送秘籍或保护罩道具。
B. AI怪物加入斜方向技能攻击类型,由此考察玩家角度、距离判定能力。
C. 章节最后关卡加入BOSS,BOSS血量、护盾属性提升,特殊技能全屏攻击,玩家可通过此前关卡连击数获得保护罩等特殊道具。
五、游戏主要系统
1. 游戏资源种类
2. 任务系统
1) 构成图
2) 完成条件:通过消耗时间进行放置产生资源,时间结束后,即可领取资源。
3) 奖励翻倍条件:通过观看视频,完成后即可。
4) 发现问题:
以时间倒计时为标准进行资源产出,到时间点进行收取资源该设计在实际体验中并不友好。举个例子:玩家在20点领取8小时任务,即完成该任务后,领取资源时间是凌晨4点,此时玩家并不可能凌晨4点起床收取资源;同时,如若22点玩游戏时,此时并不能收取资源。故以消耗时间,到时间点进行收取资源设计并不友好。
改进方法:设定统一时间节点,设定资源产出速度,资源由累计方式产出。
细节:A. 以秒为单位,每一秒产出多少单位的资源。例如:1K/S金币,2/S悟性
B. 统一设定一个时间段为上限,资源累积到该时间点后则不再累计产出。例如:原本5分钟、2小时、4小时,统一改为:累计8小时内产出资源,配置资源产出速度,当到达累计满8小时后则不再产出资源。
C. 设定可领取时间段,大于或等于该时间短后,买手机号码玩家才可手动收取资源。(此设定可由客户端定时器控制,到达时间段后出现【领取】按钮
D. 资源产出累计满,玩家仍需手动收取资源,收取资源后方可进行资源自动累计产出。
3. PVE系统
PVE系统构成用意分析:
1) 给予玩家长期游戏目标,使得游戏周期加长。
2) 提供稳定的资源获得渠道。
3) 玩家进行阶段性成长,向着更强的副本进发。
4) 是控制玩家游戏节奏的重要手段(级别关卡、过关开放系统)。
5) 英雄榜的设计:检验玩家参与比武大会的成果。
A. 造成玩家间进行竞争,为了冲榜则对游戏投入更大精力,具有竞争趣味性。
B. 在排行榜中获得名次,满足玩家的成就感。
C. 休闲单机游戏里加入各个玩家排名信息,成为玩家间的相互连结纽扣,造成一种并不是只有我一个人玩这款游戏的印象。
PVE系统分析:
主线关卡与比武大会分为两大模块,其产出、消耗、规则、设计方向都各有不同。
1) 设计方向上:
A. 主线关卡是面向游戏基础玩法,是面向于玩家个人、单机的一个方向。
B. 比武大会则是面向游戏的补充、高级玩法,是面向玩家群体之间,造成玩家相互竞争的一个方向。
2) 产出类型上:
A. 主线关卡产出游戏里通用资源,其资源产出性质是为基础性,对角色养成起着基础性作用。
B. 比武大会则主要产出游戏里高级资源【荣誉值】,该资源作用,则是用于兑换传奇装备碎片,故笔者认为比武大会资源产出性质是为高级性,对角色养成体现在养成的高级阶段。
3) 消耗与规则上:
A. 主线关卡消耗体力值,规则上不限次数,作为基础副本与养成角色系统挂钩,用于考验角色的各项属性、成长。
B. 比武大会消耗次数,且每天限制次数,每周重置进度,角色养成属性无法生效;这些表明比武大会是玩家熟悉游戏后、作为游戏中后期的一种玩法设计。该设计主要用于考验玩家操作性、策略性、游戏熟悉度,并在这些考验中用作玩家之间的竞争。
C. 英雄榜的设计是也为了检验玩家参与比武大会的成果。
六、养成系统
1. 人物基础属性与特殊能力
2. 装备系统
装备碎片、材料掉落一览表
装备系统浅析:
1) 设计目的:作为RPG养成玩法的主要方式,提升人物基础属性,带给玩家游戏成就,为挑战后面章节所作的基础准备。
2) 作用:带给玩家养成角色的成就感,直观的显示出玩家的游戏性成果;同时用于控制游戏节奏,保证了游戏的成长性、可玩性。
3) 玩法分析:通过强化、分解、合成、重铸等玩家,从而形成装备系统产出-消耗的闭环,拓展了休闲游戏的玩法。
4) 部位类型分析:主要分为三个类型装备,区分的依据是以产出方式、强化材料的不同。
A. 武器产出方式是碎片合成,强化材料也是相同武器碎片,但其分为刀、剑棍、长枪、锤5种不同武器形态,其附加能力不同,带给玩家的战斗体验也不同。
B. 防具产出方式是碎片合成,强化材料也是相同防具碎片,其形态相对单一。
C. 首饰产出唯一方式则是开宝箱,不可通过其他途径获得,同时其强化材料为特殊也唯一,所以首饰这个装备类似,是为策划所特殊设计,严格控制其产出,这一点不知后续官方策划会如何深挖这点。
5) 建议:可加入装备套装系统,不同套装具有不同加成属性、特殊能力效果,同时围绕首饰这一部位产出方式做核心卖点,运用宝箱抽取首饰为产出方式,以保底、随机等设计控制产出。
3. 技能系统
技能系统浅析:
1) 设计目的:内功设定是为了控制人物养成节奏与游戏整体节奏,秘籍设定是为了游戏的好玩度,依据不同秘籍的学习、组合,其产生的技能形态不同,对不同AI怪物的效果不同,极大的给玩家带来娱乐性。
2) 分析使用场景:
a) 内功是玩家追求更高目标,包括人物属性、章节关卡而进行的具体化体现,由通关章节解锁更多内功即可体现。
b) 秘籍是单局内,关卡内带来游戏可玩性、随机性的具体设计体现,主要发力点在单局关卡内,也是游戏的核心玩法里。
3) 特别设计:组合技
a) 核心点:技能间的组合形成一种新的技能,保证了玩家的乐趣性;单局内生效,随机生成技能中自主选择既有随机性又保证玩家的策略性,并且为广告盈利提供了设计点。
b) 节奏性:通关新章节后解锁新的技能组合。
c) 可探索性:技能组合技具体由哪些技能组合,官方并无明确提示,只显示了组合技名称、所需技能数量,玩家需透过这些信息去试不同技能间组合,不断地去尝试,这就保证了其富有探索性。
4) 改进建议:
a) 组合技间所需技能组合添加提示信息
b) 内功前期与关卡联系数量适当削减,现在每一关是5数量,前期可适当削减。
4. 回收站
回收站浅析:
1) 设计目的:以游戏产出资源为交换媒介,对游戏内的系统玩法、角色养成、道具兑换,产出-兑换-消耗三点形成一个闭环。
2) 特点:
a) 表面为回收站,实则是游戏内道具兑换商店,通过控制产出资源,确立玩家长期游戏目标,每天少量陨铁产出,兑换传奇装备碎片可看出。
b) 回收对玩家过时多余的装备碎片,兑换成金币,在通过基础货币-金币,影响玩家后续游戏进程。
3) 发现问题:体验过程中,发现传奇武器过于容易获得,只需兑换材料足够即可,与游戏主要买点,广告观看结合不够深入。
4) 改进建议:
传奇装备碎片新增一个限制,达到一定的观看广告次数,方可解锁购买,此设计可可额外增加限制类型ID。
5. 珍宝阁
珍宝阁浅析:
1) 设计目的:
a) 设立首饰部位装备独立产出,为后续付费点设计形成可控闭环
b) 增加广告营收点,此设计导致玩家必须观看广告才能获得初始首饰
c) 运用玩家幸运儿心里,套用商业游戏抽卡机制,营造玩家爽点和期待感。
2) 产生疑惑:
a) 宝箱掉落未有橙色首饰橙品或者碎片掉落,这个问题值得深究。
b) 个人猜想是否与角色养成属性数值相关,害怕数值爆炸,导致养成节奏或者版本不可控制;后续新增付费点或者广告营收进行投放橙色首饰。
3) 改进建议:
后续版本新增付费点投放橙色首饰,新增广告营收点进行投放橙色首饰碎片。
4) 组合技学习:详细已在技能系统中说明,这里不再叙述。
七、经济系统
个人定义:仅简单划分,面向对象:由厂商到用户。
a) 厂商显性收益:游戏内走支付接口,玩家直接进行充值行为所产生的收益,即内购系统所产生收益、一次性买断游戏产生收益。
b) 厂商隐性收益:游戏内未走支付接口,无需玩家直接进行充值行为所产生的收益,如广告收益。
1. 超值礼包
1) 礼包内容:
2) 设计目的:
a) 设置小额首充付费点,游戏前期吸引玩家付费。
3) 带来作用:
a) 新手阶段角色属性成长获得极大增益,显着提升角色属性能力,带给玩家关卡挑战更大爽感。
b) 小额付费点,满足小R需求。
2. 商店(充值系统)
1) 礼包内容:
2) 设计目的:刺激RMB玩家群体消费,省去RMB玩家时间、心力去经营角色;同时每天限购次数,为了控制RMB玩家角色养成节奏和游戏进程,以此增长RMB玩家游玩周期。
3) 改进建议:
a) 适当新增中等档位计费点,刺激玩家逐步消费。
b) 投放史诗碎片等(中级装备)进行设置广告营收点,给与玩家前期具有目标性。
3. 圣火令
1) 定义:充值30元的角色成长投资计划。
2) 界面截图:
3) 基础购买奖励:体力*20
4) 投资角色成长奖励:
5) 设计目的:
a) 圣火令设计是为了吸引玩家游戏前期付费,增长游戏角色成长属性,增强付费玩家的游戏体验。
b) 免费道具奖励,则是提前让玩家体验付费道具的乐趣,黄金宝箱钥匙、传奇装备碎片等,并在投放一定量付费道具,让玩家为了达成合成传奇装备目标,从而吸引后续付费;同时确立玩家长期游戏目标,运用火能值做条件,与常见游戏里等级成长奖励设计异曲同工之妙,目的都在建立玩家长期游戏目标。
4. 广告变现
1) 体验感受:在游戏前期推送的广告数量较少,仅在需要复活时展示广告,有助于前期的留存提升。但是在第三个章节后,可以明显感受到关卡难度上升,此时过关需金币升级内功,装备合成,总之就是养成人物属性玩法开始侧重。这时候就发现,激励视频推送次数增多,且玩家需受激励视频观看才可拥有更好的游戏体验。
2) 广告埋点组成:
特别埋点:极大的吸引玩家点击,拥有快速变现能力。
a) 开局选择一本秘籍,看广告能拥有两本
b) 关卡内随机出现三本秘籍无作用,看广告后刷新其他
3) 广告变现浅析:
a) 广告埋点非常多,有些埋点对游戏进程对玩家一般需要接受的,例如:关卡挑战死亡后观看广告就能复活一次,绝大多数玩家都会选择观看广告。
b) 广告变现对游戏影响也从注重体验,重视留存,转变为快速获取用户广告价值,快速变现。
八、 辅助系统
1. 组成示意图
2. 设置系统
1) 设计目的:增强游戏体验,给与玩家个性化选择。
3. 邮箱
1) 设计目的:项目组与玩家沟通渠道,接收项目组游戏最新信息和官方奖励。
九、引导相关
1. 新手引导(强制引导)
1) 总结:
新手引导的用意是让玩家快速了解游戏中的核心玩法和主要系统,从而让玩家产生游戏的乐趣,成为游戏的用户,而强制引导能让玩家快速掌握游戏核心玩法中所必须要掌握的内容,减少了玩家学习成本;同时此强制引导具有节奏性,在不影响玩家游玩性的同时,又一边教导玩家。
2) 发现问题
游戏过程中,未发现有付费引导,使得设立6元首充礼包未能发挥很大作用。
3) 改进建议
新增付费引导,引导玩家充值购买6元首充礼包,该引导不可强制,可引导过程中退出。
十、 总结
1. 游玩体验
笔者游戏体验共10天,每天花费2~3小时,充值6元,广告观看数量预估60个。
《我功夫特牛》以其Rouguelike+养成+放置多玩法组合,在以其火柴人画风、武侠故事和背景吸引笔者上手这款游戏。
通过这段时间体验发现其优点:
1) 休闲性、中轻度的时间投入成本。
2) 操作上手简单,只有左右方向键为操作按钮。
3) 技能动作、特效、音效、手机震动相互配合,给人打击感体验、战斗沉浸感良好。
4) 游戏里奇遇、随机性、Rouguelike元素结合,给人以游戏的重复可玩性和刺激性。
5) 养成玩法则区分了RMB玩家与普通玩家,但两者均能在游戏找到自己的位置,探索出自己的游戏玩法
总的来说,作为一款休闲游戏,以其动作战斗元素、清奇画风、多玩法嫁接模式经受住了市场的考验,使得该产品在休闲游戏类别中脱颖而出。
在七麦数据给出的连续三个月排名IOS免费榜前十的同时,笔者还发现,该产品还推向港澳台、日本市场,并且在日本IOS免费榜单3月份以来连续排在前3。
以下是来自七麦数据日本IOS免费游戏榜单信息:
2. 发现问题与改进建议
1) 问题一:动作元素占比较低,AI怪物难度太过简易,对极限玩家的操作性考察不够。
解决方式:
a) 后续版本加入连招考察体系,达到连招要求即赠送秘籍或保护罩道具。
b) AI怪物加入斜方向技能攻击类型,由此考察玩家角度、距离判定能力。
c) 章节最后关卡加入BOSS,BOSS血量、护盾属性提升,特殊技能全屏攻击,玩家可通过此前关卡连击数获得保护罩等特殊道具。
2) 问题二:以时间倒计时为标准进行资源产出,到时间点进行收取资源该设计在实际体验中并不友好。举个例子:玩家在20点领取8小时任务,即完成该任务后,领取资源时间是凌晨4点,此时玩家并不可能凌晨4点起床收取资源;同时,如若22点玩游戏时,此时并不能收取资源。故以消耗时间,到时间点进行收取资源设计并不友好。
解决方式:设定统一时间节点,设定资源产出速度,资源由累计方式产出。
细节: A.以秒为单位,每一秒产出多少单位的资源。例如:1K/S金币,2/S悟性
B. 统一设定一个时间段为上限,资源累积到该时间点后则不再累计产出。例如:原本5分钟、2小时、4小时,统一改为:累计8小时内产出资源,配置资源产出速度,当到达累计满8小时后则不再产出资源。
C. 设定可领取时间段,大于或等于该时间短后,玩家才可手动收取资源。(此设定可由客户端定时器控制,到达时间段后出现【领取】按钮
D. 资源产出累计满,玩家仍需手动收取资源,收取资源后方可进行资源自动累计产出。
3) 问题三:体验过程中,发现传奇武器过于容易获得,只需兑换材料足够即可,与游戏主要买点,广告观看结合不够深入。
改进建议:传奇装备碎片新增一个限制,达到一定的观看广告次数,方可解锁购买,此设计可可额外增加限制类型ID。
4) 问题四:目前付费体系不够完善,对于中等档位计费点不够重视。
改进建议:
a) 适当新增中等档位计费点,刺激玩家逐步消费。
b) 投放史诗碎片等(中级装备)进行设置广告营收点,给与玩家前期具有目标性。
5) 问题五:游戏过程中,未发现有付费引导,使得设立6元首充礼包未能发挥很大作用。
改进建议:新增付费引导,引导玩家充值购买6元首充礼包,该引导不可强制,可在引导过程的最后出现关闭按钮,点击后退出引导。
3. 存在的疑惑
1) 珍宝阁带来的疑惑:
a) 宝箱掉落未有橙色首饰橙品或者碎片掉落,是否后续版本出现?
b) 个人猜想是否与角色养成属性数值相关,害怕数值爆炸,导致养成节奏或者版本不可控制;后续新增付费点或者广告营收进行投放橙色首饰。
2) 比武大会疑惑:
a) 比武大会,装备和内功无法生效,但可使用能力,是指什么意思?所使用装备被动技能可生效?比如:吸血、爆伤等效果。
3) 以上存在的疑惑点已电邮游戏内所留官方项目组邮箱,但均未回复。
PS:以上仅代表个人观点,如有冒犯请多多包涵!
标签:游戏,Roguelike,玩法,产出,玩家,特牛,RPG,关卡,资源 来源: https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/120702417