《致命躯壳》:不完美,却有着独特之处的轻量级魂like新作
作者:互联网
《致命躯壳》是一款使用虚幻引擎4开发的类魂动作角色扮演游戏。
由于开发商Cold Symmetry是一个2017年初创的15人小团队,此前我对《致命躯壳》游戏体量上的表现一直持保守态度,毕竟小团队制作,追求大体量过于不切实际。
Beta测试阶段的《致命躯壳》无疑是令人惊喜的:虚幻4引擎带来了优异的画面表现,配合游戏出色且不落俗的中世纪魔幻风格美术(一个相当容易落俗而失去视觉刺激能力的类型),最终呈现出了非常好的观感;而系统层面也颇具特点,砍掉传统的加点成长机制,以躯体区分角色类型的选择非常大胆,但也潜力十足。
不过到了正式版本,尽管已经降低了心理预期,《致命躯壳》正式版的体量还是比我预期的要小一些:游戏的下载包只有7GB,包括3个不同类型的关卡,5种可用武器,而作为核心系统存在的“躯壳”,也只有4具可供选择。
在经历了Beta测试的过分期待,10小时通关正式版后,我的内心感受到了落差。接下来让我们好好聊一聊《致命躯壳》好在哪,又有哪些不足。
战斗:以躯壳为核心
和所有魂like游戏一样,《致命躯壳》里的大多数活物都热衷于千方百计地把玩家弄死,而玩家扮演的角色是被称为“弃儿”的灰白色类灵体,在灵体状态下玩家极度脆弱,任何一个敌人都可以轻易地杀死玩家。
因此“弃儿”必须依靠“躯壳”来战斗,这也是游戏标题“致命躯壳”的来源。
玩家扮演的灵体可以附身在4具已死战士的躯体上,控制这些躯体战斗,并且继承躯体生前的身体特性。
“躯壳”的机制也提供了一定程度的容错率,在玩家首次被击杀时,灵体会被打出躯壳,玩家需要及时触碰并回到躯壳中,就会重置自己的生命值。
《致命躯壳》的战斗符合魂like的基本逻辑,包括基于锁定机制的轻重两种攻击方式、体力值的分配和回复,以及考验指令输入精度的回避翻滚等等,而属于《致命躯壳》自己的部分,则是硬化和弹反两种特色机制。
区别于传统的举盾防御,游戏中玩家可以随时输入L2键“硬化”自己的躯体,这种类似石化的技能将免疫敌人的大多数攻击,并且可以造成弹开敌人的效果。
由于“硬化”技能可以通过长按L2键来持续一段时间,且这段时间内玩家的体力值会正常回复,因此“硬化”实际上赋予了玩家比较新鲜的作战策略:利用瞬时的硬化来回避无法阻挡的攻击,或者长按硬化来做体力调整。
另外,硬化在几乎所有玩家动作中都可以立刻投入使用,在连续技中过程中也可以通过硬化来让自己停滞一段时间,回避可能被敌人攻击打断连击的风险,来实现伤害输出的最大化。
“弹反”的特点则比较集中在弹反成功后的奖励机制上。玩家使用L1键进行弹反,弹反成功后就会获得不同的奖励,随着游戏流程的推进,玩家获得弹反后吸血、点燃、追加攻击等奖励。
简单来说,硬化技能提供了可以发挥玩家想象力的可玩性,熟练掌握硬化的冷却时间和使用节奏,可以打出比较爽快的战斗。
弹反和弹反奖励的加入,则进一步提高了精准输入带来的收益,因此如果将“硬化”和“弹反”同时利用到战斗中,《致命躯壳》更像一个需要体力调整的动作游戏。
角色:不那么令人满意的“数值概括”
前面已经提到过,《致命躯壳》砍掉了魂like游戏常备的角色数值成长机制,QQ靓号以躯壳来区分角色定位。而正式版中的四个可用躯壳也基本对应了传统魂游戏中的几种经典数值模型:体力和生命值相当的新手之友、血量堆满体力不足的肉装壮汉、法力值超长的全能战士,以及体力充足但生命脆弱的敏捷型角色。
砍掉了数值成长实际上牺牲了魂like游戏一大部分游戏乐趣——玩家的重复劳作带来的收益不再明显,也无法对玩法思路带来直接的改变。为了引导玩家游玩的正向积累,《致命躯壳》的四个可用躯壳拥有各自的能力树。
我不能说这些躯壳的能力树缺乏设计,事实上它们都按照躯壳各自的特性单独设计。比如强生命值但体力贫弱的躯壳,他的能力树就围绕减伤和削韧展开,而体力充沛生命脆弱的躯壳,能力树更偏向施加毒属性的Dot伤害和机动能力。
但由于单流程的资源有限,即使可以通过使用道具更换躯壳,我也没有冗余的资源用来培养其他的躯壳(或者说我更倾向于使用习惯的躯壳),加上游戏实际上只有5种武器,其中有三个都是重型武器,游玩起来并没有令人满意的差异感。
而数值方面则更让人沮丧,游戏中的大部分武器都需要通过试炼战斗来获取,玩家通过反复尝试通过试炼获得的武器,在战斗中得到的数值表现也没有明显的强度差异,只是改变了操作手感(有一些手感还比较差)。
《致命躯壳》很大胆地去掉了魂like中的角色数值成长机制,并且弱化了装备系统的存在感,其目的很明显,就是针对魂like的游戏机制做减法,突出核心的玩法。为什么我会说这种选择很大胆,是因为这实际上非常考验核心玩法的设计水平,同样的设计思路在《只狼:影逝二度》中就有对照。
但区别就在于,《只狼》的架势系统能够撑起一个游戏的核心乐趣,而《致命躯壳》能不能做到同样的事情,这就有待商榷了。
探索:贫乏可陈的体验
当我们谈论魂like游戏的时候,除了高难度、BOSS战、严格的死亡惩罚等等特征之外,这个类型对于关卡设计的高要求也是不可忽视的重要标准。这当然非常考验关卡设计者的水平,但作为一款魂like游戏,《致命躯壳》的关卡设计还是有些趋于平庸了。
具体来说,玩家在探索了最开始的法格林内部地区之后,主线的流程都是以此处为中点呈放射状展开,三个地牢互不相连。而令人有些费解的是,主线要求玩家攻略三个地牢,击破地牢底层的BOSS来获得关键道具,却没有任何的传送机制,需要玩家携带关键道具原路返回......
玩家获得关键道具之后需要原路返回,并且过程中地图会出现浓雾,地图上的敌人配置也会发生变化。
设定上虽然可以自圆其说——玩家获得的道具“腺体”是达成结局的关键,携带“腺体”返回时会遭到怪物的袭击。我也很喜欢影响地图配置的机制,但整个流程中连续三次,并且地图素材复用严重、能见度差导致非常容易迷路,体验真的并不好。
探索部分的糟糕体验除了源于地图和关卡的设计,也跟其他的一些细节密切相关。举个例子,《致命躯壳》虽然是一个魂like游戏,却没有稳定的、可以重复使用的生命恢复道具,最牢靠的只有地图中零星散布的蘑菇,然而这种蘑菇在采摘之后需要整整五分钟才能重复摘取。
这就意味着,在探索地图的过程中,玩家初见时和敌人的各种遭遇战造成的生命值损耗,并不能得到稳妥的回复和补给,当然玩家可以通过弹反吸血的机制来回复生命值,但在刚刚上手的游戏前期,弹反使用不熟练加上补给资源不足带来的烦躁感非常折磨人。
而在我终于适应了弹反手感之后,《致命躯壳》的地图敌人配置又让我伤脑筋。玩过魂系列的朋友们,肯定对各种地图角落中的敌人埋伏习以为常,但《致命躯壳》的敌人配置方式明显有些不合理,敌人数量过多且大都成堆出现,加上非常刻板、基本能猜到的各种伏击,并没有给出恰到好处的紧张感,反而给人一种滑稽的感觉......说实话我基本没有什么清图的欲望。
到这里,《致命躯壳》给我带来的最糟糕的体验出现了。由于没有了数值成长机制,也没有比较稳定的补给手段,探索地图的过程中我会尽量回避战斗——毕竟清理通常战获得的回报远不够我点出新的能力,我的新能力也不能对我的探索产生多少帮助。在我意识到这一点之后,我只需要选择生命值最高的躯壳,全程跑酷,一路打到BOSS附近的Checkpiont,然后开始拗BOSS,整个流程毫无探索感可言。
我经常和朋友提起,魂like游戏中,BOSS战应该是作为玩家的“奖励”的存在——在漫长、痛苦而惊险的探索之后,一场酣畅淋漓、波澜壮阔的BOSS战斗才是玩家最大的爽点,是游玩魂游戏时微妙情绪曲线的重要一环。而《致命躯壳》的BOSS战,先不论设计上是否足够新颖或是刺激,大多数在数值上就有问题,BOSS战最终可能就会陷入你一刀我一刀的回合制,或者长达10分钟、BOSS还只有两三招的刮痧。
结语
对我个人来说,《致命躯壳》是一个有些遗憾的游戏,在Beta阶段首次试玩时,我感受到了躯壳系统的惊喜和新颖之处,当然那时我的设想是,游戏后期会提供更多有特点、有变化的躯壳,搭配数量有限但值得深入研究的武器...事实证明我对独立团队的要求还是太过苛刻了。
退一步说,作为一款由独立团队制作、定价17.99美元的魂like小品游戏,《致命躯壳》已经比一部分盲目模仿难度的魂like游戏更具有自己的特色。去掉数值成长的结果可能并没有最初设想的那么惊艳,但将硬化所代表的的防御概念融合到战斗中,提供流畅、紧张的战斗,《致命躯壳》已经达成了“给予新鲜感”的意义了。
所以如果你还没有尝试过魂类游戏,《致命躯壳》是一个能够很好地说明这个类型特征的游戏,并且它的系统更加简练且直觉;而如果你是个魂类老玩家,那么可能就需要花费不少功夫来扭转一些基本概念,才能从《致命躯壳》中找到乐趣了,但如果你做到了,它确实可以在你没新游戏玩的时候帮到你。
标签:致命,游戏,玩家,BOSS,躯壳,轻量级,like 来源: https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/120594924