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【玩法设计】炉石传说吃鸡竞技场构思

作者:互联网


前言

2021炉石传说迎来了7周年生日,公布的“贫瘠之地的锤炼”标志着《炉石传说》新一年第一阶段的开始——狮鹫年!

增加了全新游戏模式——《炉石传说》佣兵模式(RPG玩法和Roguelike结合)。炉石上线7年了,2021年还能冲上iOS畅销榜前十,到目前为止一直是全球CCG游戏品类的天花板。本人从上线开始体验,中间流失5年,在酒馆战棋模式上线后回归了。
 

2021年炉石传说iOS畅销榜排名趋势


炉石为什么能一直稳定到现在,个人认为主要以下几点原因结合:
 


这里就主要聊聊炉石的新模式,前几年自走棋玩法爆火,炉石传说也对应出了全新模式炉石酒馆战棋,这个颠覆性的玩法成功把炉石玩家和主播都分为炉宗和棋宗两个派别,可见这个玩法是如何的好玩。个人也玩炉石传说有一段时间了,作为一个运营策划,近期也萌发了为炉石传说设计个新模式的想法,下面正文我把自己构思的想法写出来,欢迎大家一起讨论,提出优化指点。

(ps:由于战棋模式不需要收集卡牌就可以玩,导致部分用户都不用花钱继续购买卡包,从畅销榜数据观测,2020年炉石传说平均排名同比2019.2021都下降很多,2021排名上升原因为年初推出了战令模式,里面设计了一系列的任务,逼迫玩家每个模式都得去体验,又成功把收入怼上去了,所以新玩法设计可以适当结合增加点付费设计)

进入正文

设计炉石传说新模式——冠军(吃鸡)竞技场

目录
 



1.核心玩法设计

1.1玩法简介

自从绝地求生风靡全球后,吃鸡的概念已经深入到大部分玩家脑海里,万游皆可吃鸡,国内的mmo、传奇类型的游戏都有吃鸡玩法了,炉石也可以来一个,在竞技场模式上进行优化改进,就可以创造一个吃鸡竞技模式(ps:炉石战棋也算是吃鸡,不过结合了自走棋)。

玩法简单流程:

选择模式入场>选择英雄>构建套牌>匹配淘汰对手>调整卡牌>循环淘汰对手&调整卡牌>决赛吃鸡
 

吃鸡竞技场流程图


1.2详细规则

【参与条件】

解锁竞技场即可开启(需全英雄升到10级)

花费150金币或者12符石购买门票进场

【开启时间】

方案一:每天18-24点

优点:时间限制,玩家集中,缩短匹配时间

缺点:无法随时可以玩

在玩家整体参加人数不足的情况下使用这个方案(炉石没这种每天限时玩法,基本不可能使用这种方案,与他们随时可玩的理念冲突)

方案二:全天开启(或者每个月某段时期开启,避免大量分流原本普通竞技场的玩家)

优点:随时可玩

在DAU足够的情况下,匹配时间相差不大,根据目前竞技场和天梯,酒馆战棋的匹配时间推测,目前的DAU是足够的,适合全天开启

由上综合选择方案二

【选择英雄】

类似普通竞技场进行英雄随机3选1

是否增加一次刷新随机英雄机制?

增加的话可以选择花费金币进行刷新可选英雄,优点是增加了付费点,但弊端很大,因为竞技场只有9个英雄可选,不比酒馆战棋有多个不重复英雄,会让玩家都去刷新选择强势英雄,导致整轮英雄多样性减小,同质化严重,所以综合考虑,就不需要增加刷新英雄机制了,维持和普通竞技场3选1即可
 


【构建套牌】

也是类似普通竞技场进行随机卡牌3选1,增加个隐藏的选牌规则设定,让每个玩家套牌更加合理公平,使用标准卡牌包+随机更新的2个狂野包
 

竞技场选到橙卡感觉很爽


隐藏的随机选牌规则设定:

目前炉石竞技场选卡是随机概率控制的,经常很恶心的随机的全是烂牌,随机的上限和下限差距过大,给人体验很不爽。

增加设定,每张卡牌可以根据性价比配个综合评分,如下图炉石盒子评分,每次随机出现的牌会根据当前套牌评分的几率刷新,例如前面20张牌都是比较低分的牌,后面刷新则会增加高评分卡牌出现的几率,让所有玩家整体套牌的评分差距减小
 


【匹配逻辑】

每局人数大概完成吃鸡需要的时间,酒馆战棋8人一局,吃鸡冠军平均25分钟。
 


方案一:

类似酒馆战棋固定匹配人数进行内部吃鸡对战

优点:实时匹配的固定玩家,吃鸡感更强

缺点:由于是固定玩家,里面匹配的都需要两两对战完才能开始下一轮,假如有玩家每轮拖时间的话,整轮吃鸡获得冠军时间会拉的很长,体验很差

方案二:

根据玩家轮次进行匹配,例如10个玩家都连赢5局进入决胜局,那么他们之间就可以互相匹配到,决出5个冠军

优点:
 



缺点:

吃鸡的兴奋感觉会降低一些,但也能接受

综上考虑,结合炉石是比较喜欢用碎片化时间去玩的游戏,那就只能选择方案二


【调整套牌】

每轮赢下对手之后,玩家可以在对手的套牌里面挑选0-N(建议3张即可)张牌替换调整自己的牌组,调整牌组的设定会增加很多乐趣,二手手机号交易平台并且让玩家可以逆天改命拿到对手的强力卡牌,让玩家更有期待。你的牌归我了!

【登顶吃鸡冠军】

循环调整套牌,打败最后一轮对手就成功登顶吃鸡夺冠了!


1.3奖励设定

【普通竞技场奖励】

如下图
 


参加普通竞技场需要赢得3场胜利才能获得回本奖励,吃鸡竞技场奖励力度不能超过普通竞技场,需要合理设定,否则会可能导致普通场缺乏玩家参与。

【奖励设定】

根据普通竞技场的胜场分布,有60%的玩家参与普通竞技场是亏本或者勉强回本的,暴雪在这里是血赚的,大量消耗了玩家库存金币。

除了类型普通竞技场的常规设定以外,个人觉得可以增加个吃鸡冠军积分奖励,每次吃鸡获得冠军可以积累一分,积分可以兑换一些限定道具,这样更加会吸引大量玩家参与,门票价格或许需要涨价到200金币一场。
 


2.玩法营销

与众不同的酒馆战棋模式上线的时候炉石重新火了一把,各大游戏媒体争相报道,结合了炉石自己特色的自走棋玩法也是让炉石出圈了。

【B站、快手抖音视频分享传播】

个人在炉石盒子之类的官方APP上面看到大量的逗趣视频,可以结合炉石+吃鸡的玩法去进行创作炉石视频传播

【邀请主播kol合作吸引高质量用户】

一个有趣好玩的游戏是很适合通过游戏主播去宣传推广的,主播的录制的优秀视频还可以剪辑到其他视频网站投放吸引更多用户

【品牌、IP联动提高曝光吸引新用户】

炉石传说在全球都积累了大量的用户,有着雄厚的联动本钱,很适合和其它品牌进行联动推广,花最少的成本获取更多不同圈外的新增用户,提升知名度。
 

前段时间原神和KFC的联动可是火出圈外了


3.结语

感谢大家观看,本文是记录个人体验炉石传说后的一些设计想法,写的比较粗糙,只是把核心的思路写了下来,并没有很完整的整理成一个策划案了。感兴趣的朋友可以关注我的【公众号:墨明说手游】,里面有些过往其他游戏的一些分析文章,后续文章都会首发在这边,我会不定期分享一些游戏体验报告和运营策划设计方面的内容。大家有什么相关的看法也可以一起讨论,欢迎在评论区进行留言交流。

标签:战棋,炉石,玩法,卡牌,玩家,竞技场
来源: https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/120580278