二人工作室如何为《力》打造健壮的游戏角色创建工具
作者:互联网
由只有两个人的核心团队开发的《力》是老派摔跤游戏与新技术融合的结果。考虑到这是VICO Game Studio第一款使用虚幻引擎技术的游戏,我们与执行制作人David Horn和首席程序员兼制作人Eugene Tchoukrov进行了对话,了解他们是如何处理技术过渡的。
考虑到《力》是工作室的第三款摔跤游戏,你们在制作时用到了哪些来自前两部作品的经验?
执行制作人David Horn:第一个游戏《Action Arcade Wrestling》完全是一个人完成的。现在制作这个游戏的团队是在开发第二个游戏时组建的。所以那个时候花了不少功夫让成员了解第一个游戏的设想。
在我们准备制作第三个游戏《力》时,我们已经踩过了开发摔跤游戏时的许多陷阱,尤其是在游戏中包含创建套件的设想。如果允许用户来创建摔跤手,那么在设计时就需要采取完全不同的思路。必须对每一个决定都加以拓宽,使几乎任何内容都有可能添加进来。需要对很多东西进行抽象化,这简直就像在对所有主要角色几乎都一无所知的情况下写一出戏剧。
这些年来市面上出现过各种各样的摔跤游戏,有没有对你们启发特别大的作品?
Horn:我们主要受《狂热摔跤》影像,不过我们的游戏其实借鉴了90年代许多摔跤游戏的元素。观众席的光照调得比较暗,那是受了超任版《疯狂摔跤》的启发,而各种夸张的动作是借鉴了《摔跤霸王》。我们也借鉴了64位机时代那些有擒拿系统的游戏的元素。
有趣的是,至少我们觉得,把我们的游戏说成街机式职业摔跤游戏似乎是瞄准了非常特定的小众市场。但是在那个类别中,其实已经有了多种多样的游戏风格。前面提到的《狂热摔跤》就是非常“街机化”的,但是它仍然遵循真实世界的物理规律,而街机版《疯狂摔跤》就和它相反,游戏里摔跤手的手臂会变成锋利的刀刃。另一方面,年代比较近的《美国职业全明星摔跤》可以说是介于写实和夸张之间。
《力》和大多数其他摔跤游戏不同的是,它具有暂时提升能力的道具,使玩家能够运用超人的能力。工作室出于什么考虑增加了这些元素?
Horn:哦,即使在最早的任天堂红白机摔跤游戏里,角色也能获得能力提升道具,只不过是非常怪异的。还出现过另一些例子,以日本游戏为主,玩家可以赢取某些物品来获得某些能力增强。我记得自己小时候玩红白机上的《M.U.S.C.L.E.》,会有随机出现的闪烁光球滚到摔跤台上,让你的角色暂时变得更强大。
在我们开始研究这个创意以后,它就逐渐发展为“如果它不仅在游戏中有效,而且对每种比赛类型效果不同会怎样?”例如,在大逃杀中,如果你看到一个人想消灭一个对手,那么看一下你可能想盗取的能力提升道具,可以帮你决定要帮助其中哪个摔跤手。
工作室出于什么原因给这个游戏制作了卡通渲染的外观?
Horn:我们在开始试验各种外观以后,就决定采用卡通渲染的美术风格。第一,这可以方便用户生成内容,因为他们不必花太多心思来制作摔跤手的写实版本。其次,它非常适合我们要制作的游戏类型;例如,你只要看一下这个游戏和它的卡通渲染外观,就会立刻知道它很可能不是慢节奏的模拟游戏。最后,它也完全契合摔跤组织“力”的主题,因为他们就是以“会动的漫画书”著称的。
这款游戏有数以百计的手绘动画,能说说你是怎么创作它们的吗?
Horn:我们在开发第二个游戏时,游戏转让认识了一个才华出众的动画师,他叫Erik Novak。我们让他承包了《力》的大部分动画。和他合作是我们的福气。
在制作职业摔跤游戏时,有一个方面是非常可怕的,那就是如果动画已经……动得……很好了,那说明你才完成了大约10%的工作。然后需要将动画导入、分类和转换为动画蒙太奇,并且为“挨打”的对手分配另一个动画。然后这个招数还有反转,那么反过来还要做“反转挨打”的招数。然后每一个招数都有分歧点,要定义反转点、音效、绳子的反弹、特殊效果,以及在动画中摔跤台、摔跤手或周围其他实体会受到影响的点。可以说,这是很辛苦的工作。
由于你们为游戏创建了免费的Wrestle Factory套件,《力》拥有了一些在迄今为止所有摔跤作品中最健壮的角色自定义选项。能否谈谈添加这个功能的意义?说明一下你们是怎样实现的?
Horn:我们不想发布一款没有创建摔跤手模式的摔跤游戏。有些游戏决定不包含这种模式,我们对此完全理解,但我们觉得我们可以创作出一些东西,真正让我们涉足独立摔跤游戏也许从来不会涉及的创新领域。如果你上YouTube,看一场超级英雄和/或旧时摔跤明星之间的比赛,你也许会想,“如果独立的小型摔跤游戏能做到这样会很酷”,因为这类游戏中包含深度创作工具的不多。
但是让我们再进一步……看到一台饮料自动售货机和一支铅笔之间的比赛,你会感觉怎样?这时候我们就会得到“等等……你说啥?!”之类的反应,总是能让我们笑出来。我们让大家看到了他们在摔跤游戏中或者使用用户生成内容时通常绝对看不到的东西。
首席程序员兼制作人Eugene Tchoukhrov:关于角色自定义功能,我们把它作为游戏的一个独立、特殊的构建版本来实现,这样可以帮助我们简化开发和迭代,并且确保基本代码保持同步,这是非常重要的。
我们希望所有平台上的玩家都能够下载和欣赏其他任何人的创作成果,这就意味着我们需要为这些创作提供一个在所有平台上统一的管道。在我们下功夫开发创作工具之前,这也许是最重要的测试和验证部分。我们必须同时开发这款游戏的三个部分:创作工具(实现实际创作的部分,包括纹理处理、变形、附件创建、移动列表预览/设置、序列化、元数据生成和上传)、服务器端(存储上传创作成果、处理查询和检索的部分)和游戏端部分(将创作成果下载并加载到比赛中的部分)。把创作系统的这三部分的最初版本整合到一起的那几个月是充满趣味和挑战的。
考虑到这是工作室的第一款UE4游戏,过渡到这个引擎的过程是怎样的?
Tchoukhrov:能够支配3A级的引擎对我们来说真是太棒了。我们再也不必白手起家,不必把时间花在基本管道或渲染后端之类的东西上。我们在那方面直接有了现成的东西可用。掌握源代码访问权也许是UE最大的优点,因为这让我们能够立即在引擎中修补漏洞,根据我们的需要调整引擎的核心部分,最重要的是给游戏添加关键功能——比如NvCloth资源的变形。
为什么说UE4很适合这个游戏?
Tchoukhrov:前面已经说过,拥有一款易于使用的3A级引擎实在是太棒了。不过最重要的是它让我们能够立刻开始制作游戏,并且允许我们全面访问源代码,根据我们的需求调整引擎。当我们遇到讨厌的漏洞,或者需要给引擎添加独特的功能时,这就为我们节省了无数的时间。
你们有特别喜欢的UE4工具或功能吗?
Tchoukhrov:数据表。它们很了不起,我们到处都在用它们,尽可能提高我们游戏的动态性。它使我们能轻而易举地添加新模式,也能快捷方便地调整游戏性。哦,蓝图也很酷!
Eugene,作为一个脑瘫患者,能否说说拥有电子游戏程序员这样健康而可靠的职业是什么感觉?
Tchoukhrov:到目前为止这个职业非常有趣,我非常喜欢。说实话,我觉得在这个领域从业的其他任何人的感想都不会有太大不同。当然,我回避了我的生理障碍来做我最擅长的事情,不过归根结底,我做这份工作都是因为我热爱它;因为看到一行行代码变成屏幕上的过肩摔能让我露出笑容,因为看到其他人玩这个你花了无数心血的游戏,并且乐在其中,是一种不可思议的体验。这意味着我为了回避生理障碍而付出的一切努力都是值得的。
这个游戏有简化的两键控制模式。能不能说说为什么你们会设计这个大众化的模式,并谈谈你们整体上是怎样设计战斗系统的?
Horn:两键控制模式是直接借鉴了街机。街机玩家在投币以后都没有时间去学习复杂的按键系统。所以我们就想体现这个特点,并且进一步让我们的游戏和目前市面上的游戏区分开来。我们研究过《任天堂明星大乱斗》之类的游戏,为的是了解怎样才能充分发挥这种设计的优点。我们的游戏是在2D平面上玩的,我们的设计也是基于这一事实。给方向键/箭头添加修饰符使我们得以扩展了我们的成果。
开发这款游戏时最大的挑战是什么?你们是如何克服的?
Tchoukhrov:战斗/动作系统。摔跤游戏属于比较难制作的游戏,因为必须考虑到各种各样的情境,并且在比赛中正确处理。
工作室花了很多功夫为这款游戏创作出逼真的绳索和布料物理效果,甚至打造了一款在虚幻商城发售的插件。能不能介绍一下为此进行的工作?
Tchoukhrov:为了打造逼真的绳索和布料物理效果,我们有无数次看白皮书看到半夜,研究那里面非常长的物理公式,思考把它们转化为有效代码的最佳方法。之后又花了更多个不眠之夜将有效的模拟代码转化为“有趣”的、但是速度快得多的SIMD代码,然后又在模拟中添加了更加“有趣”的多线程处理。在游戏开发的初期,我们制作了一条带有碰撞的模拟绳索,将它作为摔跤台的围绳来测试,看起来效果非常棒。在那之前我们一直用的是静态动画。这个在周末做出来的小小原型发展成了现在的多平台软体模拟系统,它可以模拟绳索、布料和其他体积不变的软体(这是最新的开发成果,很快会作为免费更新发布)。这个插件已经被用在多个游戏中,最近的是《Deliver Us The Moon》。看到其他游戏利用这个插件,让我们感到特别兴奋和惶恐。
在为虚幻商城提供作品之余,工作室有没有利用过其中的商品?
Horn:最初的卡通渲染就是来自商城,另外还有几种粒子效果。对小团队来说商城真是太棒了,因为它让我们能很快学到知识。我们的意思是,比方说,我们不必花大量时间来理解关于UE的粒子系统的一切,可以购买一些和我们的设想很接近的东西,对它进行分析,然后利用这些信息创建我们自己的原创材质。
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