塞尔达火烟材质小记
作者:互联网
小记
火焰部分用到了一张噪声图和一张mask图
Mask图R通道带一圈线的造型作为一层外焰的颜色,G通道透明度,靠近焰心的区域趋于0,B通道控制UV扭曲程度,靠近焰心的区域趋于0,A通道V渐变控制上下过渡。
首先用噪声图和mask B通道相乘来偏移UV的V来扭曲靠近焰心的部分无扭曲。然后UV用于采样mask图,然后G通道作为透明度,R通道作为主体颜色区域,同时要乘上A通道做上下渐变。这样的实现很巧妙,并且通过偏移noise图的UV就可以模拟出火焰随被风左右吹动的效果。
烟的部分用到了一张噪声图,一张flowmap和一张mask图
mask图R通道烟的主体颜色区域,G通道边缘背光颜色区域,B通道影响alpha消失走向如从内向外消失,A通道alpha。flowmap 影响颜色也影响透明度
flowmap影响颜色区域,让烟本体有一些扭曲的感觉。同时也通过影响noise图来影响alpha的扭曲消失。
米哈游崩坏、原神的云也是用的类似的做法。
其实材质不一定要很复杂,很多时候巧妙设计更能做出表现很好的效果,respect!
以下UE实现中,可以将各控制参数暴露成dynamic parameter在粒子发射器中K曲线细调,我这里就简单调了下。。
效果视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1ff4y1J7kk?spm_id_from=333.999.0.0
标签:颜色,扭曲,UV,mask,焰心,塞尔达,小记,火烟,通道 来源: https://blog.csdn.net/qq_37925032/article/details/120198728