Three.js中实现点击按钮添加删除旋转立方体
作者:互联网
场景
Three.js中引入dat.gui库实现界面组件控制动画速度变量:
https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119391130
在上面的基础上,实现点击按钮添加和删除立方体。
实现效果如下
注:
博客:
https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi
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实现
通过dat.gui可以实现控件控制代码中的变量
当点击addCube按钮时,一个新的THREE.CubeGeometry实例就会被创建出来,
其尺寸是0到3之间的随机数。在场景中的颜色和位置也是随机的。
使用name属性为这个方块指定了一个名字。
可以在后面调试的时候看到,方便查找指定的对象
添加控件的方法
this.addCube = function () { //随机大小尺寸 var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3)); // 生成立方体 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize); //创建新的MeshLambertMaterial实例,颜色随机 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff}); //合并 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.castShadow = true; // 生成随机坐标 cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width)); cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5)); cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height)); // 方块添加进场景 scene.add(cube); this.numberOfObjects = scene.children.length; };
从场景中移除一个对象,通过THREE.Scene()对象的children属性获取最后添加的对象。
还要检查一下这个对象是不是一个Mesh对象,以防移除相机和光源。
删掉这个对象之后,更新控制界面上那个表示场景中对象的属性。
删除控件的方法
this.removeCube = function () { var allChildren = scene.children; var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1]; //防止移除相机和光源 if (lastObject instanceof THREE.Mesh) { scene.remove(lastObject); this.numberOfObjects = scene.children.length; } };
使用THREE.Scene.traverse()函数。我们可以将一个函数作为参数传递给traverser()函数。
这个传递过来的函数将会在场景中的每一个子对象上调用一次。
在render()函数,使用traverse()函数类更新每个方块的旋转弧度。
render(); function render() { // 循环每个对象 scene.traverse(function (e) { if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) { e.rotation.x += controls.rotationSpeed; e.rotation.y += controls.rotationSpeed; e.rotation.z += controls.rotationSpeed; } }); // 动画实现 requestAnimationFrame(render); renderer.render(scene, camera); }
完整的示例代码
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>场景中添加删除方块</title> <script type="text/javascript" src="./js/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/dat.gui.js"></script> <style> body { /* 将边距设置为0,溢出设置为隐藏,以实现全屏显示 */ margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <!-- 显示的div --> <div id="WebGL-output"> </div> <script type="text/javascript"> // 初始化的方法 function init() { // 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,摄像机和灯光 var scene = new THREE.Scene(); // 创建一个相机,它定义了我们正在看的地方 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 创建渲染器并设置大小 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //将renderer的背景色设置为接近白色 renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE,1.0)); //设置大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.shadowMapEnabled = true; // 创建平面,并定义平面的尺寸 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(80, 40,1,1); //创建一个基本材质,并设置颜色 var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc}); //把两个对象合并到Mesh网格对象 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.receiveShadow = true; // 设置平面绕x轴旋转90度 plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 设置平面的坐标位置 plane.position.x = 15; plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; // 将平面添加进场景 scene.add(plane); // 定义相机的坐标,即悬挂在场景的上方 camera.position.x = -30; camera.position.y = 40; camera.position.z = 30; //为了确保相机能够拍摄到这些物体,使用lookat函数指向场景的中心 camera.lookAt(scene.position); // 添加环境光 var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c); scene.add(ambientLight); // spotLight光源是聚光灯光源,类似手电筒,会形成一种锥形效果的光,可以产生阴影 var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-40, 60, -10); spotLight.castShadow = true; scene.add(spotLight); // 将renderer的输出挂接到HTML终点div元素 document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement); var step = 0; var controls = new function () { //速度值 this.rotationSpeed = 0.02; //立方体个数 this.numberOfObjects = scene.children.length; this.removeCube = function () { var allChildren = scene.children; var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1]; //防止移除相机和光源 if (lastObject instanceof THREE.Mesh) { scene.remove(lastObject); this.numberOfObjects = scene.children.length; } }; this.addCube = function () { //随机大小尺寸 var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3)); // 生成立方体 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize); //创建新的MeshLambertMaterial实例,颜色随机 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff}); //合并 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.castShadow = true; cube.name = "cube-"+scene.children.length; // 生成随机坐标 cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width)); cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5)); cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height)); // 方块添加进场景 scene.add(cube); this.numberOfObjects = scene.children.length; }; //输出场景中的对象 this.outputObjects = function () { console.log(scene.children); } }; var gui = new dat.GUI(); gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5); gui.add(controls, 'addCube'); gui.add(controls, 'removeCube'); gui.add(controls, 'outputObjects'); gui.add(controls, 'numberOfObjects').listen(); render(); function render() { // 循环每个对象 scene.traverse(function (e) { if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) { e.rotation.x += controls.rotationSpeed; e.rotation.y += controls.rotationSpeed; e.rotation.z += controls.rotationSpeed; } }); // 动画实现 requestAnimationFrame(render); renderer.render(scene, camera); } } window.onload = init; </script> </body> </html>
标签:cube,scene,THREE,var,Three,立方体,new,js,Math 来源: https://www.cnblogs.com/badaoliumangqizhi/p/15108051.html