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有生之年转ta系列 美术部分 1.1 美术理论基础

作者:互联网

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【技术美术百人计划】美术 1.1 美术理论基础
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美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂
本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢

美术部分 第一章 1.1 美术理论基础

一.光影

物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子
黑白灰
在美术中的亮灰暗三面,素描三大面,用于体现物体的受光过程。黑白灰作品的出现,源于上世纪80你难带的伤痕美术
光线照射,受光面为亮,形成白
背光部为暗,形成黑
其余为过度的灰色
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什么是明暗五调子
将下图黑白灰细分可得
高光:受光面最亮的哪一个点
亮面:指受光面的高光与深灰面中间的层次
灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次
明暗交界线:指亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方
暗面:包含物体背光面,反光和投影。
这就是素描中所说的明暗五调子
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游戏中的光影
很多时候说一个事物在画面中飘了,可能就是再说光影问题
利用光影表达通透感
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光影的黑白灰变化对于氛围塑造起了很大作用,如下图所示
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二.透视

什么是透视
透视一词源于拉丁文(perspclre)透明,指在平面或者曲面上描绘物体的空间关系的方法或者技术。
透视的概念
视点:人眼所在的地方,用s表示。
视平线:与人眼等高的一条水平线
视线:视点与物体任何部位的假象连线。
视角:视点到任意两条视线之间的夹角。
视距:视点到新店的垂直距离。
画面:透视图所在的平面。
灭点:透视点的消失点。
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透视的类型
1.平行透视:平行透视也叫一点透视,即物体向视平线上某一点消失
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2成角透视:成角透视也叫二点透视,即物体向视平线上某二点消失。
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3.三点透视:又少个小食店,高度线不完全垂直于画面
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4.散点透视:散点透视也叫多点透视,即不同物体有不同的消失点,这种透视法在中国画中比较常见。
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5.鱼眼透视
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6.空气透视(aerial perspective):是由大气及空气介质(雨,雪,烟雾,尘土,水气等)使人们看到近处的景物比远处的姜武浓重,色彩饱满,清晰度高等的视觉现象。故又称色调透视,影调透视,阶调透视。如近处色彩对比强烈,远处对比减弱,近处色彩偏弱,远处色彩偏冷,故空去透视现象又被称为色彩透视。
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达芬奇的透视观点
(绘画论190页)

可以看出这和我们平时所讲的散点焦点透视不同

游戏中的透视
游戏中为了营造空间感,会使用雾效,就是空气透视
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罪恶装备中的透视应用
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三.色彩

是眼脑和我们的生活经验对光的颜色类别秒数的视觉感知特征。

色彩三要素

色彩可用的的色调(色相),饱和度(纯度)和明度来描述。人眼看到的任意彩色光都是这三个特性的综合效果,这三个特性即是色彩的三要素。其中色调与光波的频率有直接关系,亮度饱和度与光波的幅度有关。
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色相

就是指色彩的相貌,是色彩最显著的特征,是不同波长的色彩被感觉的结构,光谱上的红橙黄绿青蓝紫就是七种不同的基本色相。
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纯度

就是指原色在色彩中所占据的百分比。纯度用来变现色彩的浓淡和深浅。纯度是深色,浅色等色彩鲜艳度的判断标准。
彩色系中,常用才读或者饱和度表示,而黑白的纯度,则可以称之为灰度。
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明度

就是指色彩的明暗,深浅程度的差别,它取决于反射光的强弱。它包含两个含义:一是指一种颜色本身的名与暗,二是指不同色相之间存在明与暗的差别
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三原色

指色彩中不能再分解的三种基本颜色,我们通常说的三原色是颜料三原色以及光学三原色。

间色:

三原色中任何的两种原色作灯亮混合调出的颜色,叫间色,也叫第二次色。
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复色

是指任何两种间色或一个原色与一个间色混合调出的颜色则称为复色,或者称为再间色/第三次色。(黑色的深灰黑色,所以任何一种颜色与黑色混合得到都是复色。即凡是复色都有红黄蓝三原色成分)。
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同类色:

同一色相中不同倾向的系列颜色被称为同类色。入黄色中可分为柠檬黄,中黄,橘黄,土黄等,都称之为同类色。
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互补色:

色相环中像个180°的颜色被称为互补色。如红与绿,蓝与橙,黄与紫互为补色。补色相减(如颜料配色时,将两种补色颜料屠宰白纸上的同一点)时,就成为黑色;补色并列时,会引起强烈对比的色觉,会感到红的更红,绿的更绿
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对比色:

是人的视觉感官所产生的一种生理现象,是视网膜对色彩的平衡作用。指在24色环上相距120°到180°之间的两种颜色,称为对比色。
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冷色和暖色:

指色彩心理上的冷热感觉,红橙黄棕等色往往给人热烈兴奋热情温和的感觉,所以将其称为暖色。绿蓝紫等色往往给人镇静凉爽开阔通透的感觉,所以将其称为冷色。色彩的冷暖感觉又被称为冷暖性。色彩的冷暖感觉是相对的,除橙色与蓝色是色彩冷暖的两个极端外,其他许多色彩的冷暖感觉都是系那个对存在的。比如说紫色和黄色,紫色中的红紫色较暖,而蓝紫色则较冷。
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色彩的视觉心里

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游戏中的色彩

色彩在游戏中非常重要,可以换气情感的强大方式,塑造品牌和潮流,增加视觉层次,体现时间的发展等。
深度:游戏设计里的色彩学剖析 https://www.sohu.com/a/27523401_168553这篇文章对色彩进行了剖析

四.构图

是一个造型艺术术语,即创作时根据题材和主题思想的要求,把表现的形象适当的组织起来,构成一个协调的完整的画面。

构图的来历和目的

构图的名称,来源于西方美术,其中一门课程在西方绘画中,叫做构图学。
勾玉这个名称在我国国画画论中,不叫构图,而叫布局,或叫经营位置。也就是说,摄影构图是从美术的构图转化而来的,我们也可以简单称他为取景。
研究在一个平面上处理好三维空间——高宽深之间的关系,以突出主题,增强艺术的感染力。构图处理是都得当,是都新颖,是否简洁,对于艺术作品的成败关系很大。

构图形式
1.水平式

安定有力量感
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2.垂直式严肃端庄
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3.s形优雅有变化
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4.三角形正三角教空,锐角刺激
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5.长方形人工化有较强和谐感
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6.圆形饱和有张力
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7.辐射有纵横感
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8.中心式主题明确,效果强烈
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9.渐次式有有韵律感
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10.散点式自由可向外发展
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五.镜头语言

镜头语言就是用镜头像语言一样去表达我们的意思,我们通常可经由摄像机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容。
而蒙太奇在法语中是剪接的意思,但到了俄国被发展成一种电影中镜头组合的理论,在涂料,涂装行业蒙太奇也是独树一帜的艺术手法和自由式涂装的含义。在这里插入图片描述
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镜头语言的常用手法

1.拉

拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的画面叫拉镜头。

2.移

移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。

3.跟拍

跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的画面称跟镜头。

4.摇

遥摄是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用遥摄的方式拍摄的画面叫遥镜头。

5.升降镜头

摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头

6.推

推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。

游戏中的镜头语言
《战神4》中为了能够拉近玩家和游戏角色的距离,使得游戏感觉更加紧张采用的过肩视角。
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《塞尔传说:荒野之息》中利用镜头语言在开场一组跟拍然后拉起的镜头,直接为玩家展示了海拉鲁大陆,并且远处的城堡直接点明了游戏的目的。
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六.游戏美术风格概念设计

概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动组成的,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。
风格是由艺术品的独特内容与形式相统一,作为创作主体的艺术家的个性特征与由作品的题材、体裁以及社会、时代等历史条件决定的客观特征相统一而形成的。
那么美术风格概念设计就是通过题材,体裁以及社会、时代等历史条件的有序的、可组织的、有目标的设计活动。

如何如何确定游戏的美术风格?
一:看清自己的用户群。每种风格都有它的特定喜爱群体,不同的用户群体自然就有不同的审美需求。二:题材和风格都是为了游戏本身的理念而服务的以荒野大镖客为例:为了追求极致的沉浸式体验,比如在大镖客里猎杀小动物和猎杀某一大型动物所要用的武器是有不同要求的,还有对射击动物的部位,它形成的伤口大小都会对皮毛的品质造成影响,那美术风格肯定要有代入感,也就是要极度真实。三:平台的性能技术有时也会限制住一些理念的表达例如勇者斗恶龙11在PS4和3DS上的风格表现则是完全不同
常见的美术风格分类
东方西方卡通写实
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七.作业

飘了 有点脏

标签:拍摄,镜头,1.1,美术,透视,三原色,色彩,ta
来源: https://blog.csdn.net/a15945905187/article/details/118734096