球谐光照(Spherical Harmonics Lighting)
作者:互联网
球谐光照(Spherical Harmonics Lighting)
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一、前言
在学习图形渲染的过程中,一直對球谐函数(球谐光照)有一点了解,但没有亲手实现过。
关于球谐函数的数学概念是比较复杂的,笔者也实在无法完全理解,这篇文章只能从做东西的角度来说,公式是如何和代码进行对应的。
笔者的代码是基于DirectX
实现的。期间也遇到了一些坑,也顺便记录一下。
二、球谐函数
2.1 基函数
在数学中,一个基函数是一个函数空间(Function Space)中的一个基底,就像欧拉空间中的一个坐标轴一样。
在函数空间中,每个连续的函数都可以表示为基函数的线性组合。
例如,对于所有的二次多项式,可以用基函数组{ 1 , t , t 2 1,t,t^2 1,t,t2}进行线性组合得到,即 a + b t + c t 2 a+bt+ct^2 a+bt+ct2。这里{ a , b , c a,b,c a,b,c}即表示各个基函数的系数。
球谐函数是将谐函数限制于球坐标系下的单位球面的一组基函数 y i ( t ) y_i(t) yi(t),其各项常数系数为 c i c_i ci,可以用来近似目标函数 f ( t ) f(t) f(t)。
球谐函数的表达式定义如下:
f ( t ) ≈ f ~ = ∑ l = 0 ∑ m = − l l = + l c l m y l m = ∑ i = 1 N c i y i f(t)\approx \tilde{f} = \sum_{l=0}\sum_{m=-l}^{l=+l}c_l^my_l^m = \sum_{i=1}^{N}c_iy_i f(t)≈f~=l=0∑m=−l∑l=+lclmylm=i=1∑Nciyi
其中,N表示了系数或者说基底函数的数量,一个连续函数,需要无限个基函数的线性组合,才能完全恢复。
而 y l m y_l^m ylm是一个阶数 ( l , m ) (l,m) (l,m)和角度(法线 n n n)相关的量,称作球谐基。 c l m c_l^m clm为对应球谐基方向上的系数。
球面空间上的球谐函数 y l m y_l^m ylm可视化如下:
绿色表示球谐函数的值为正值,而红色表示球谐函数的值为负值;矢径越大球谐函数值的绝对值越大,反之矢径越小球谐函数值的绝对值越小。
而在实际的使用中,一般只取前几阶的球谐函数来近似球面上的函数。
例如,前三阶的球谐基函数如下:
l=0:
Y 0 0 = s = 1 2 1 π Y_0^0 = s = \frac{1}{2} \sqrt{\frac{1}{\pi}} Y00=s=21π1
l=1:
Y 1 − 1 = p y = 3 4 π y r Y_1^-1 = p_y = \sqrt{\frac{3}{4\pi}} \frac{y}{r} Y1−1=py=4π3 ry
Y 1 0 = p z = 3 4 π z r Y_1^0 = p_z = \sqrt{\frac{3}{4\pi}} \frac{z}{r} Y10=pz=4π3 rz
Y 1 1 = p x = 3 4 π x r Y_1^1 = p_x = \sqrt{\frac{3}{4\pi}} \frac{x}{r} Y11=px=4π3 rx
l=2:
Y 2 − 2 = d x y = 1 2 15 π x y r 2 Y_2^-2 = d_{xy} = \frac{1}{2}\sqrt{\frac{15}{\pi}} \frac{xy}{r^2} Y2−2=dxy=21π15 r2xy
Y 2 − 1 = d y z = 1 2 15 π y z r 2 Y_2^-1 = d_{yz} = \frac{1}{2}\sqrt{\frac{15}{\pi}} \frac{yz}{r^2} Y2−1=dyz=21π15 r2yz
Y 2 0 = d z 2 = 1 4 5 π − x 2 − y 2 + 2 z 2 r 2 Y_2^0 = d_{z^2} = \frac{1}{4}\sqrt{\frac{5}{\pi}} \frac{-x^2-y^2+2z^2}{r^2} Y20=dz2=41π5 r2−x2−y2+2z2
Y 2 1 = d x z = 1 2 15 π z x r 2 Y_2^1 = d_{xz} = \frac{1}{2}\sqrt{\frac{15}{\pi}} \frac{zx}{r^2} Y21=dxz=21π15 r2zx
Y 2 2 = d x 2 − y 2 = 1 4 15 π x 2 − y 2 r 2 Y_2^2 = d_{x^2-y^2} = \frac{1}{4}\sqrt{\frac{15}{\pi}} \frac{x^2-y^2}{r^2} Y22=dx2−y2=41π15 r2x2−y2
其中, r = 1 r=1 r=1,更多公式请参考:wiki-Table_of_spherical_harmonics。
2.2 投影与重建
2.1中提到了球谐函数表达式,但还没有介绍其中的系数 c l m c_l^m clm是如何求解的。
其求解方法如下公式所示:
C l m = ∫ S f ( s ) Y l m ( s ) d s C_l^m = \int_S{f(s)Y_l^m(s)}ds Clm=∫Sf(s)Ylm(s)ds
其中, S S S表示积分区间单位球面。这个公式其实就是用原函数 f ( s ) f(s) f(s)和对应的球谐函数 Y l m ( s ) Y_l^m(s) Ylm(s)在整个球面空间积分即可。这个求解系数(生成球谐系数)的过程,称之为投影。
在实际过程中,投影所得的系数 C l m C_l^m Clm通过采用蒙特卡洛积分来近似求解。
C l m = ∫ S f ( s ) Y l m ( s ) d s = 1 N ∑ j = 1 N f ( x j ) w ( x j ) C_l^m = \int_S{f(s)Y_l^m(s)}ds = \frac{1}{N} \sum_{j=1}^{N}f(x_j)w(x_j) Clm=∫Sf(s)Ylm(s)ds=N1j=1∑Nf(xj)w(xj)
其中,权重 w ( x j ) = 1 p ( w j ) w(x_j)=\frac{1}{p(w_j)} w(xj)=p(wj)1,对于球面均匀采样的而言,有:
w ( x j ) = 1 p ( w j ) = 1 S 球 面 = 1 4 π w(x_j)=\frac{1}{p(w_j)}=\frac{1}{S_{球面}}=\frac{1}{4\pi} w(xj)=p(wj)1=S球面1=4π1
所以,所以球谐系数 (SH Coefficient)的数值估计表达式是:
KaTeX parse error: No such environment: align* at position 7: \begin{̲a̲l̲i̲g̲n̲*̲}̲ C_i = & \int_…
而重建则是通过一系列的系数 C l m C_l^m Clm近似恢复函数 f f f的过程。
正如前面所描述的,因为我们不会存储无穷阶系数,对 f f f采用 l l l阶的球谐函数进行恢复。
f ( t ) ≈ f ~ = ∑ l = 0 ∑ m = − l l = + l c l m y l m = ∑ i = 1 N c i y i f(t)\approx \tilde{f} = \sum_{l=0}\sum_{m=-l}^{l=+l}c_l^my_l^m = \sum_{i=1}^{N}c_iy_i f(t)≈f~=l=0∑m=−l∑l=+lclmylm=i=1∑Nciyi
2.3 应用
在渲染中,球谐函数可以用来重建辐射亮度(Radiance),一般为环境贴图Cubemap。
以下是1阶到6阶SH重建辐射亮度的效果图:
可以看出:
- 当球谐函数的阶数越高,还原的效果越好。
- 球谐函数的结果是比较粗糙的,只能模拟低频信号。
笔者输入了一张HDR的Cubemap,重建辐射亮度如下:
- 效果不好,根本原理是球谐函数只能模拟低频信号,而HDR图像的数值范围较大,无法模拟好。
如果采用一张较为低频的图像,则是以下的结果:
当然,重建辐射亮度(Radiance)并非球谐函数最主要的作用。
其最重要的作用是第三节中要介绍的恢復IrradianceMap!
三、漫反射环境光
3.1 IrradianceMap
这里所说的环境光指的是天空盒/天空球(无限远)所发出的光,如此一来我们可以忽略掉位置信息而只考虑法线信息。
漫反射光照计算公式如下:
L ( p , w o ) = ∫ Ω L ( p , w i ) n ⋅ w i d w i L(p,w_o)=\int_{\Omega} L(p,w_i)n\cdot w_idw_i L(p,wo)=∫ΩL(p,wi)n⋅widwi
通常采用预积分的方式来生成一张环境贴图的IrradianceMap(下图右侧)。
在实时渲染时,仅需使用一个法线向量对立方体贴图进行采样,就可以获取该方向上的场景辐照度。
由于辐照度图(IrradianceMap)变化较为缓慢,看起来有点像环境的平均颜色或光照图,可以以较低的分辨率进行存储,例如64x64x6。
3.2 数学推导
这里要对球谐函数近似IrradianceMap的数学理论进行简单的介绍。
这里的数学推导摘錄自以下兩篇博客,寫的實在太棒了!建议观看原文!
筆者在這僅僅摘录了其中的结果!
【论文复现】Spherical Harmonic Lighting:The Gritty Details
【论文复现】An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps
首先,对漫反射光照计算公式按照球谐函数进行展开:
KaTeX parse error: No such environment: align* at position 7: \begin{̲a̲l̲i̲g̲n̲*̲}̲ f(x) = & \sum…
其中,系数为 c l m = ∫ Ω f ( w ) Y l m ( w ) d w c_l^m = \int_{\Omega } f(w)Y_l^m(w)dw clm=∫Ωf(w)Ylm(w)dw
接下来,对光照方程进行简化。
将积分里的函数分为两个部分即:
{ l i g h t ( w ) = L ( p , w ) t ( w ) = n ⋅ w \begin{cases} &\text{ } light(w) = L(p,w) \\ &\text{ } t(w) = n \cdot w \end{cases} { light(w)=L(p,w) t(w)=n⋅w
然后我们分别对着两个函数进行球谐函数展开即:
{ l i g h t ( w ) = ∑ i = 0 L i Y i ( w ) t ( w ) = ∑ j = 0 t j Y j ( w ) \begin{cases} &\text{ } light(w) = \sum _{i=0} L_i Y_i(w) \\ &\text{ } t(w) = \sum _{j=0} t_j Y_j(w) \end{cases} { light(w)=∑i=0LiYi(w) t(w)=∑j=0tjYj(w)
其中, L i L_i Li和 t j t_j tj都是常数。
将上述带回到光照积分公式中:
KaTeX parse error: No such environment: align* at position 7: \begin{̲a̲l̲i̲g̲n̲*̲}̲ L(p,w_o) = & \…
由于球谐系数的正交完备性,有且仅有 i = = j i == j i==j的时候, ∫ Ω Y i ( w ) Y j ( w ) d w = 1 \int_{\Omega} Y_i(w)Y_j(w) dw=1 ∫ΩYi(w)Yj(w)dw=1。
则光照积分公式可以简化为:
L ( p , w o ) = ∑ i = 0 L i t i L(p,w_o) = \sum_{i=0} L_i t_i L(p,wo)=i=0∑Liti
此时整个光照函数就简化为了常数积分之和。
我们接着分析球谐系数 L i L_i Li和 t i t_i ti。
分析 L i L_i Li
L i = ∫ Ω L ( p , w ) Y i ( w ) d w L_i= \int_{\Omega } L(p,w)Y_i(w)dw Li=∫ΩL(p,w)Yi(w)dw
函数里面虽然有着色亲P,但实际与具体的着色点无关。因此这一项我们可以直接对整个天空盒进行积分。
伪代码如下:
for(pixel p : cubeMap)
Li += p.color * Yi(normalise(p.position))*dw;
这里注意,我们直接将天空盒的位置信息进行归一化后就作为自变量。
因为我们这个积分是球面积分,需要球面上的点,天空盒的位置进行归一化就投影到球面上去了(就好像在球面上去点一样)。
分析 t i t_i ti
t i = ∫ Ω ( n ⋅ w ) Y i ( w ) d w t_i= \int_{\Omega } (n \cdot w)Y_i(w)dw ti=∫Ω(n⋅w)Yi(w)dw
可惜,求 t i t_i ti时域具体的着色器是有关的。因为我们需要知道法线的信息 n n n。
这意味着如果要预计算 t i t_i ti,也就需要对每一个方向的法线 n n n都要算一组 t i t_i ti,若采用三阶球谐(需存储9个系数),那就需要三张CubeMap(每一张存3个系数)。
- 还要和IBL的CubeMap一样大小的纹理。
伪代码如下:
// t与法线相关,只能把所有的法线都计算了
for(normal &n: sphere)
{
for(pixel &p : Cubemap)
ti[n] += dot(n,normalise(p.position)) * Yi(normalise(p.position)) * dw;
}
直接采用球谐系数替代原有光照的问题,即:针对每一个方向的法线都需要预计算出一组球谐系数。
球谐函数旋转
所谓的旋转,不是说直接去改变原函数,而是将传入自变量在三维空间中被旋转之后传入原函数。
// … 这里有一系列公式的推导,笔者也看不完全懂就不摘录了。
经过一系列推导,光照函数表示为:
L ( n ) = ∑ l = 0 ∞ ∑ m = − l l 4 π 2 l + 1 L l m t l Y l m ( n ) L(n)=\sum_{l=0}^{\infty } \sum_{m=-l}^{l} \sqrt{\frac{4\pi }{2l+1}} L_l^m t_l Y_l^m(n) L(n)=l=0∑∞m=−l∑l2l+14π LlmtlYlm(n)
可以分为3项:
1) 4 π 2 l + 1 t l \sqrt{\frac{4\pi }{2l+1}} t_l 2l+14π tl 为一系列常数。下面列出了前三阶的系数。
// Convolve with SH-projected cosinus lobe
float ConvolveCosineLobeBandFactor[] =
{
PI,
2.0f * PI/3.0f, 2.0f * PI/3.0f, 2.0f * PI/3.0f,
PI/4.0f, PI/4.0f, PI/4.0f, PI/4.0f, PI/4.0f
}
2) L l m L_l^m Llm 为预计算的, L i = ∫ Ω L ( p , w ) Y i ( w ) d w L_i= \int_{\Omega } L(p,w)Y_i(w)dw Li=∫ΩL(p,w)Yi(w)dw。
3) Y l m ( n ) Y_l^m(n) Ylm(n) 为球谐基函数,参数是具体着色点的法线 n n n。可以根据着色器中的法线进行实时计算。
在预计算 L l m L_l^m Llm 时,其实可以将第一项也包含进来,一起进行存储 c i c_i ci。如下公式所示:
c i = 4 π 2 l + 1 t l ⋅ ∫ Ω L ( p , w ) Y i ( w ) d w c_i = \sqrt{\frac{4\pi }{2l+1}} t_l \cdot \int_{\Omega } L(p,w)Y_i(w)dw ci=2l+14π tl⋅∫ΩL(p,w)Yi(w)dw
对这个式子 L i = ∫ Ω L ( p , w ) Y i ( w ) d w L_i= \int_{\Omega } L(p,w)Y_i(w)dw Li=∫ΩL(p,w)Yi(w)dw使用蒙特卡洛积分 I = ∫ f ( x ) d x = ∫ f ( x ) p ( x ) p ( x ) d x ≈ 1 N ∑ i = 1 N f ( X ) p ( x ) I=\int f(x)dx = \int \frac{f(x)}{p(x)} p(x) dx \approx \frac{1}{N} \sum_{i=1}^{N} \frac{f(X)}{p(x)} I=∫f(x)dx=∫p(x)f(x)p(x)dx≈N1∑i=1Np(x)f(X)近似,有:
对于均匀的球面上采样,概率 p = 1 4 π p=\frac{1}{4\pi} p=4π1,则有:
c i = 4 π 2 l + 1 t l ⋅ 4 π N ∑ L j Y j c_i = \sqrt{\frac{4\pi }{2l+1}} t_l \cdot \frac{4\pi}{N}\sum L_jY_j ci=2l+14π tl⋅N4π∑LjYj
则渲染还原时为:
L ( n ) = ∑ i = 0 c i Y i ( n ) L(n)=\sum_{i=0} c_i Y_i(n) L(n)=i=0∑ciYi(n)
此时求出的为SH近似出来的IrradianceMap。
3.3 实践
相较于2.2对Radiance的重建,3.2重建IrradianceMap仅多出来一项,其他完全相同。即 4 π 2 l + 1 t l \sqrt{\frac{4\pi }{2l+1}} t_l 2l+14π tl 常数项。
而已仅需在预计算时乘以对应的常数项系数,或者在渲染时乘以对应的常数项系数,都可以获得IrradianceMap。
但是为什么要使用SH替代CubeMap呢?
原因很简单:
- 对于一个大的场景而言,每个位置的环境光都可能不同,如果每个点的环境光都采用一张Cubemap来存储,并且每次在Shader进行采样,那么这种方法无疑是非常昂贵的。
- 而使用球谐函数的话,可以将Cubemap减少到只有9个SH系数(如果是三阶的话)。
下面给出笔者实现的SH重建的Irradiancemap。
原图:
预积分的IrradianceMap:
SH恢复的IrradianceMap:
笔者在实践中使用的DirectX,期间遇到一个读取数据的问题,也记录一下。
笔者通过DirectXTex
库的CaptureTexture
函数获取了CubeMap在CPU中的数据存储于DirectX::ScratchImage
类型中。
DirectX::ScratchImage image;
FCommandQueue& Queue = g_CommandListManager.GetQueue(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT);
hr = DirectX::CaptureTexture(Queue.GetD3D12CommandQueue(), m_Resource.Get(), true/*isCubeMap*/, image, m_CurrentState, m_CurrentState);
但由于格式为DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
,以下是笔者尝试的代码,并不能正确地读取到图像数据。
const Image img = dstSImg.GetImages()[i];
{
size_t rowPitch = 0;
size_t slicePitch = 0;
ComputePitch(img.format, img.width, img.height, rowPitch, slicePitch);
for (int rowIndex = 0; rowIndex < img.height; rowIndex++)
{
uint16* dst = (uint16*)(img.pixels + rowPitch * rowIndex);
for (int colIndex = 0; colIndex < img.width; colIndex++)
{
// ... 这样并不能读取到正确的数据
uint16 R = dst[4*colIndex+0];
}
}
}
最终,笔者通过将DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
转为DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
格式,才可以顺利读取到正确的像素值。代码如下:
/*
* InputImage 输入的R16G16B16A16_FLOAT格式Cubemap
* Width、Height 图像分辨率
* SampleNum 随机采样的总数量
* OutSamples 输出的所有样本点(法线方向、颜色)
*/
class Vertex
{
public:
Vector3f pos, color;
};
void RandomSample(const DirectX::ScratchImage& InputImage, int Width, int Height,int SampleNum, std::vector<Vertex>& OutSamples)
{
// 通过 DirectX::_ConvertFromR16G16B16A16 将其转成DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT格式
DirectX::ScratchImage dstSImg;
dstSImg.Initialize2D(DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, InputImage.GetMetadata().width, InputImage.GetMetadata().height, InputImage.GetMetadata().arraySize, InputImage.GetMetadata().mipLevels);
for (int i = 0; i < InputImage.GetImageCount(); i++)
{
DirectX::_ConvertFromR16G16B16A16(InputImage.GetImages()[i], dstSImg.GetImages()[i]);
}
OutSamples.clear();
OutSamples.resize(SampleNum);
for (int i = 0; i < SampleNum; ++i)
{
float x, y, z;
do {
x = NormalRandom();
y = NormalRandom();
z = NormalRandom();
} while (x == 0 && y == 0 && z == 0);
Vertex vex;
Vector3f pos(x, y, z);
vex.pos = pos.Normalize();
CubeUV cubeuv = XYZ2CubeUV(pos);
int colIndex = (int)(cubeuv.u * (Width - 1));
int rowIndex = (int)((1.f - cubeuv.v) * (Height - 1));
const DirectX::Image* images = dstSImg.GetImages();
int Lod0FaceIndex = cubeuv.index * dstSImg.GetMetadata().mipLevels;
const DirectX::Image image = images[Lod0FaceIndex];
size_t rowPitch = 0;
size_t slicePitch = 0;
ComputePitch(image.format, image.width, image.height, rowPitch, slicePitch);
// 注意强转为float类型
float* dst = (float*)(image.pixels + rowPitch * rowIndex);
float R = dst[colIndex * 4 + 0];
float G = dst[colIndex * 4 + 1];
float B = dst[colIndex * 4 + 2];
//printf("[%f,%f,%f]\n", R, G, B);
vex.color = { R,G,B };
OutSamples[i] = vex;
}
}
同时需要注意的是对于Cubemap,其Mipmap的存储方式为:
//Face0: Mip0, Mip1, Mip2, ...
//Face1: Mip0, Mip1, Mip2, ...
//...
//Face5: Mip0, Mip1, Mip2, ...
参考博文
标签:Spherical,pi,frac,int,sum,Lighting,谐函数,球谐 来源: https://blog.csdn.net/qjh5606/article/details/118444249