实现A星算法
作者:互联网
# -*- coding: utf-8 -*-
# @Date : 2019-12-23 20:53:33
# @Author : Flying Hu (1152598046@qq.com)
# @Link : http://www.flyinghu.cn
# @name : A星算法实现
# @Version : 0.1
import os
import math
from random import randint
import time
# 定义全局变量
gz_char = '█' # 定义默认格子字符
fruit_char = '★' # 定义果实显示字符
self_char = '●' # 定义自身显示字符
wall_char = '◆' # 定义墙壁显示字符
# 全程使用上往下方向为x正方向 (二维列表行索引增加方向)
# 全程使用左往右方向为y正方向 (二维列表列索引增加方向)
class Map2D(object):
'''2D地图类'''
def __init__(self, width=20, height=20):
'''初始化
Args:
width 地图宽
height 地图高
'''
self.width = width
self.height = height
self.char = gz_char # 地图默认字符
# 生成地图
self.map = [[self.char for col in range(
self.width)] for row in range(self.height)]
# 生成地图周围墙
self.wall = [[i, j] for j in [-1, self.width] for i in range(self.height)] + [
[j, i] for j in [-1, self.height] for i in range(-1, self.width + 1)]
def __getitem__(self, item):
'''以键方式取值'''
return self.map[item]
def __setitem__(self, key, value):
'''以键方式存值'''
self.map[key] = value
def show(self):
'''在控制台打印当前外汇返佣''
for row in self.map:
for c in row:
# 使用控制台颜色控制, 区分
if c == self_char:
print('\033[1;35;44m' + c + '\033[0m', end='')
elif c == wall_char:
print('\033[0;36;41m' + c + '\033[0m', end='')
elif c == fruit_char:
print('\033[1;33;40m' + c + '\033[0m', end='')
else:
print('\033[0;37;41m' + c + '\033[0m', end='')
print()
# 重置地图, 重置后就不会留下运动轨迹
# self.reload()
def reload(self):
'''重置地图'''
self.map = [[self.char for col in range(
self.width)] for row in range(self.height)]
class AStar(object):
'''实现A星算法'''
class Node(object):
'''节点类'''
def __init__(self, x, y, parent_node=None):
self.x = x
self.y = y
self.parent = parent_node # 父节点
# F = G + H
# G = 从起点 A 移动到指定方格的移动代价
# H = 从指定的方格移动到终点 B 的估算成本。试探法。 这里使用 Manhattan 方法估算H
self.G = 0
self.H = 0
def __init__(self, map2D):
'''初始化'''
self.map = map2D
def MinF(self):
'''从open_list中取出F最小的节点
Returns:
minF 返回open_list中F值最小的节点
'''
# 先假设第一个为最小, 然后循环挑选出F最小的节点
minF = self.open_list[0]
for node in self.open_list:
if (node.G + node.H) <= (minF.G + minF.H):
minF = node
return minF
def in_close_list(self, x, y):
'''判断坐标是否在close_list中
Args:
x x坐标
y y坐标
Return:
node 如果坐标在close_list中, 返回该节点, 反之返回False
'''
for node in self.close_list:
if node.x == x and node.y == y:
return node
return False
def in_open_list(self, x, y):
'''判断坐标是否在open_list中
Args:
x x坐标
y y坐标
Return:
node 如果坐标在open_list中, 返回该节点, 反之返回False
'''
for node in self.close_list:
if node.x == x and node.y == y:
return node
return False
def search(self, node):
'''搜索周围路径
Args:
node 搜索节点
'''
# 判断改节点是否为障碍物(障碍物或者墙壁)
if [node.x, node.y] in self.obstacles:
# 如果为障碍物则忽略该路径
return
# 判断是否在close_list中
if self.in_close_list(node.x, node.y):
# 如果已经在close_list中则忽略该节点
return
# 计算G和H
node.G = node.parent.G + 10
node.H = abs(self.target_node.x - node.x) + \
abs(self.target_node.y - node.y) * 10
# 判断是否在open_list中
tmp = self.in_close_list(node.x, node.y)
if tmp:
# 在open_list中
# 比较当前F和open_list中F
if (node.G + node.H) < (tmp.G + tmp.H):
# 如果判断该路径F值是否比open_list中存在的相同坐标的F值更小
tmp = node
else:
# 不在open_list中, 向open_list中添加
self.open_list.append(node)
def start(self, current_position, target_positiion, obstacles):
'''计算A星最优路径
Args:
current_position 当前位置坐标
target_positiion 目标位置坐标
obstacles 障碍物坐标列表
Returns:
path_list 如果存在最优路径返回A星最优路径, 反正返回None
'''
# 目标节点
self.target_node = AStar.Node(*target_positiion)
# 当前节点
self.current_node = AStar.Node(*current_position)
# 开启表, 添加当前节点到open_list中
self.open_list = [self.current_node]
# 关闭表
self.close_list = []
# 障碍物坐标集 (真实障碍物 + 墙壁)
self.obstacles = obstacles + self.map.wall
# 开启A星计算循环
while True:
# 判断是否到达终点, 判断目标节点坐标是否在close_list中
tmp = self.in_close_list(self.target_node.x, self.target_node.y)
if tmp:
# 返回路线
path_list = [[tmp.x, tmp.y]]
# 逆推路线
while tmp.parent:
tmp = tmp.parent
path_list.append([tmp.x, tmp.y])
# 反转列表
path_list.reverse()
return path_list
if not self.open_list:
# 如果open_list为空, 表示无路可走
return None
# 从open_list中选出F最小路径节点
minF = self.MinF()
# 将当前选出节点添加到close_list中, 并从open_list中移除
self.close_list.append(minF)
self.open_list.remove(minF)
# 搜索路径并将当前节点作为父节点 根据固定顺序搜索 (固定就行, 顺序任意)
self.search(AStar.Node(minF.x - 1, minF.y, minF))
self.search(AStar.Node(minF.x, minF.y - 1, minF))
self.search(AStar.Node(minF.x + 1, minF.y, minF))
self.search(AStar.Node(minF.x, minF.y + 1, minF))
# 存在计算时长比较久的清空, 打印提示信息
print('\r叼毛, 正在规划路径...', end='')
def sub_start(self, current_position, target_positiion, obstacles, num=20):
'''限定次数判断是否有路可走'''
# 目标节点
self.target_node = AStar.Node(*target_positiion)
# 当前节点
self.current_node = AStar.Node(*current_position)
# 开启表, 添加当前节点到open_list中
self.open_list = [self.current_node]
# 关闭表
self.close_list = []
# 障碍物坐标集 (真实障碍物 + 墙壁)
self.obstacles = obstacles + self.map.wall
# 开启A星计算循环
for i in range(num):
# 判断是否到达终点, 判断目标节点坐标是否在close_list中
tmp = self.in_close_list(self.target_node.x, self.target_node.y)
if tmp:
# 返回路线
path_list = [[tmp.x, tmp.y]]
# 逆推路线
while tmp.parent:
tmp = tmp.parent
path_list.append([tmp.x, tmp.y])
# 反转列表
path_list.reverse()
return True
if not self.open_list:
# 如果open_list为空, 表示无路可走
return False
# 从open_list中选出F最小路径节点
minF = self.MinF()
# 将当前选出节点添加到close_list中, 并从open_list中移除
self.close_list.append(minF)
self.open_list.remove(minF)
# 搜索路径并将当前节点作为父节点 根据固定顺序搜索 (固定就行, 顺序任意)
self.search(AStar.Node(minF.x - 1, minF.y, minF))
self.search(AStar.Node(minF.x, minF.y - 1, minF))
self.search(AStar.Node(minF.x + 1, minF.y, minF))
self.search(AStar.Node(minF.x, minF.y + 1, minF))
else:
return True
class Game(object):
'''游戏类'''
def __init__(self, map2D, obs_num=None):
'''初始化
Args:
map2D 2D地图
obs_num 初始化障碍物数量
'''
self.map = map2D
self.height = self.map.height
self.width = self.map.width
# 随机一个初始化运动方向
self.direction = randint(0, 3)
# 根据地图大小计算障碍物数量
# self.obs_num = int(math.sqrt(self.height * self.width))
self.obs_num = obs_num if obs_num else int(
math.sqrt(self.height * self.width))
# 初始化起点
self.current = [
randint(int(1/4 * (self.height - 1)),
int(3/4 * (self.height - 1))),
randint(int(1/4 * (self.width - 1)),
int(3/4 * (self.width - 1)))
]
# 生成果实目标
self.gen_fruit()
# 生成障碍物
self.gen_obs()
def gen_fruit(self):
'''生成果实'''
while True:
# 随机生成果实坐标
self.fruit = [randint(0, self.height - 1),
randint(0, self.width - 1)]
# 避免果实和起点坐标重合
if self.fruit != self.current:
break
def gen_obs(self):
'''生成障碍物'''
self.obs_list = []
for i in range(self.obs_num):
while True:
tmp = [randint(0, self.height - 1), randint(0, self.width - 1)]
# 避免障碍物和起点或者果实重合
if tmp != self.current and tmp != self.fruit:
self.obs_list.append(tmp)
break
def move(self):
'''根据移动方向移动
0, 1, 2, 3分别对应上, 左, 下, 右
'''
if self.direction == 0:
self.current = [self.current[0] - 1, self.current[1]]
elif self.direction == 1:
self.current = [self.current[0], self.current[1] - 1]
elif self.direction == 2:
self.current = [self.current[0] + 1, self.current[1]]
else:
self.current = [self.current[0], self.current[1] + 1]
def cls(self):
'''清空控制台输出'''
os.system('cls')
def load(self):
'''加载果实和障碍物'''
# 加载障碍物
for row, col in self.obs_list:
self.map[row][col] = wall_char
# 加载果实和当前点
row, col = self.current
self.map[row][col] = self_char
row, col = self.fruit
self.map[row][col] = fruit_char
def start(self):
'''开始游戏循环'''
# 开启A星
g = self.a_star()
# 进入循环
while True:
# 清空控制台输出
self.cls()
# 加载
self.load()
# 打印显示
self.map.show()
# 判断是否吃到果实
if self.current == self.fruit:
# 吃到果实
# 重置地图
self.map.reload()
# 重新生成果实, 重新生成障碍物
self.gen_fruit()
self.gen_obs()
self.map.reload()
if next(g) is False:
# 表示无路可走
# 重置地图
self.map.reload()
continue
# 移动
self.move()
# 控制移动速度
time.sleep(0.3)
def a_star(self):
'''接入A*算法寻路
使用python生成器方式实现在游戏循环中一次一次改变方向
'''
# 创建对象
a = AStar(self.map)
while True:
# 提前加载显示地图, 提前显示可以人工判断是否真的无路可走
# 清空控制台输出
self.cls()
# 加载
self.load()
# 打印显示
self.map.show()
# 先反向判断, 在限定次数中是否得出无路可走, 添加改策略一定程度减少计算时间很长的正向计算
if a.sub_start(self.fruit, self.current, self.obs_list, 30) is False:
# 表示无路可走
input('无路可走, 回车刷新地图')
self.map.reload()
self.gen_fruit()
self.gen_obs()
# 返回无路可走信号
yield False
continue
path_list = a.start(self.current, self.fruit, self.obs_list)
if not path_list:
# 表示无路可走
# 提前加载显示地图, 提前显示可以人工判断是否真的无路可走
# 清空控制台输出
# self.cls()
# # 加载
# self.load()
# # 打印显示
# self.map.show()
input('无路可走, 回车刷新地图')
self.map.reload()
self.gen_fruit()
self.gen_obs()
# 返回无路可走信号
yield False
continue
# 遍历启动后路径, 对比得出行走方向
for path in path_list[1:]:
if path[0] > self.current[0]:
self.direction = 2
elif path[0] < self.current[0]:
self.direction = 0
elif path[1] > self.current[1]:
self.direction = 3
else:
self.direction = 1
yield
if __name__ == "__main__":
# 初始化控制台大小
os.system("mode con cols=80 lines=80")
# 创建地图
map2D = Map2D(width=20, height=20)
# 新建游戏, 指定障碍物
game = Game(map2D, 150)
# 开启游戏
game.start()
原文链接:https://blog.csdn.net/flyinghu123/article/details/103671527
标签:node,实现,self,list,minF,current,算法,open 来源: https://www.cnblogs.com/benming/p/12096280.html