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C#-保存和加载音频

作者:互联网

统一

当我单击“记录”按钮时:
-Microphone.Start(“内置麦克风”,true,10,44100);
当我点击“暂停”按钮时:
-SavWav.Save(Application.persistentDataPath“ /Resources/storyrecord\”,aud.clip);

使用以下路径保存文件:/storage/emulated/0/Android/data/com.owos.woftbattle/files/Resources/storyrecord

com.owos.woftbattle是我的包裹.
storyrecord是我的文件名.

那么,我可以用代码打开它吗?
这是我的代码:Resources.Load(“ file:/// Resources / storyrecord”);

没用

有谁能够帮助我?

解决方法:

首先要了解的是,您无法将其写入或保存到build(Android)中的Resources文件夹中.资源文件夹只能从编辑器创建.无论您放在Resources文件夹中的内容是什么,只有那里.您将无法删除或向“资源”文件夹中添加更多文件.一旦您构建了应用程序,它就是只读的.

其次,将文件另存为Application.persistentDataPath“ / Resources / storyrecord”将不起作用.即使已保存文件,该保存的文件也不在“资源”文件夹中.因为不是,所以Resources.Load无法读取它. Resources.Load函数只能从编辑器读取Resources文件夹中添加到其中的文件.

重要的是您了解以上内容,以备将来参考,并避免类似的错误.如果要在运行时保存文件,请始终将数据保存在:Application.persistentDataPath / YourFolderName中,然后使用WWW类或System.IO命名空间中的File API之一加载它.您正在使用的library将其另存为“ .wav”扩展名,因此必须使用WWW API进行加载.

保存音频的路径(音频路径):

string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "Audio");
tempPath = Path.Combine(tempPath, "storyrecord.wav");

保存音频:

SavWav.Save (tempPath ,aud.clip);

将音频加载为AudioClip:

IEnumerator loadAudio(string path)
{
    //Load Audio
    WWW audioLoader = new WWW(path);
    yield return audioLoader;

    //Convert it to AudioClip
    AudioClip aClip = audioLoader.GetAudioClip(false, false, AudioType.WAV);
}

加载它需要一个协程函数,因此必须使用StartCoroutine函数:StartCoroutine(loadAudio(tempPath));

注意:

在某些Android设备上,必须先添加“ file://”,然后才能使用WWW类加载音频.
如果是这种情况,只需添加path =“ file://” path;到上面的loadAudio函数中的第一行代码以修复路径.

标签:android,unity3d,c-2
来源: https://codeday.me/bug/20191013/1907354.html