JavaScript WebGL 图片透明处理
作者:互联网
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引子
JavaScript WebGL 使用图片疑惑点中提到两张图片叠加,默认情况下,即使有透明的区域也不会透过看到。现在就来看这个透明的处理。
关于透明
说到透明,在颜色编码中由 Alpha 通道负责,透明度存储方式有:
- Premultiplied Alpha :表示颜色信息在存储的时候会将透明信息与 RGB 相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度为 0.5 ,那么存储时为:(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) 。
- Non-premultiplied Alpha : 表示 RGB 与透明信息分别单独存储,不会相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度为 0.5 ,那么存储时为:(1, 1, 1, 0.5)
WebGL 纹理预处理使用 pixelStorei 方法指定颜色透明处理方式,如果想要使用 Premultiplied Alpha 方式:
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);
WebGL 透明处理方式之一是使用 α 混合。
α 混合
α 混合是使用 α 值(RGBA 中的 A)混合两个以上物体颜色的过程。在这个场景下,绘制了多个纹理且有重叠的地方,假设先绘制纹理 C ,然后再绘制纹理 D ,那么纹理 D 就是源颜色(source color), 纹理 C 就是目标颜色(destination color)。
想要使用该功能,首先要开启:
gl.enable(gl.BLEND);
然后指定混合的方式有:
blendEquation
void blendEquation(enum mode)
mode
取值有:
- FUNC_ADD : 源颜色分量与目标颜色分量相加。
- FUNC_SUBTRACT : 源颜色分量减去目标颜色分量。
- FUNC_REVERSE_SUBTRACT : 目标颜色分量减去源颜色分量。
这个方法只指定了混合的方式,如果要看到最终的效果,需要跟 blendFunc
或 blendFuncSeparate
方法配合一起使用。看看这篇文章最下面的伪代码逻辑会加深理解。
这是示例。
blendEquationSeparate
void blendEquationSeparate(enum modeRGB, enum modeAlpha)
这个方法的两个参数取值与 blendEquation
方法参数取值一样,区别是把颜色分成了 RGB 和 A 单独的两部分。
blendFunc
void blendFunc(enum sfactor, enum dfactor);
- sfactor : 常量,源颜色在混合颜色中的权重因子,比 dfactor 多一个值
SRC_ALPHA_SATURATE
。 - dfactor : 常量,目标颜色在混合颜色中的权重因子。
混合颜色的计算方法是:
混合后颜色 = 源颜色 * sfactor + 目标颜色 * dfactor
这里计算针对的是每个颜色分量,下面设定 S 代码源颜色,D 代表目标颜色,各个分量用小写 rgba 表示,下面看看权重因子部分常量取值:
常量 | R 分量 | G 分量 | B 分量 | A 分量 |
---|---|---|---|---|
ZERO | 0 | 0 | 0 | 0 |
ONE | 1 | 1 | 1 | 1 |
SRC_COLOR | S.r | S.g | S.b | S.a |
ONE_MINUS_SRC_COLOR | (1-S.r) | (1-S.g) | (1-S.b) | (1-S.a) |
DST_COLOR | D.r | D.g | D.b | D.a |
ONE_MINUS_DST_COLOR | (1-D.r) | (1-D.g) | (1-D.b) | (1-D.a) |
SRC_ALPHA | S.a | S.a | S.a | S.a |
ONE_MINUS_SRC_ALPHA | (1-S.a) | (1-S.a) | (1-S.a) | (1-S.a) |
DST_ALPHA | D.a | D.a | D.a | D.a |
ONE_MINUS_DST_ALPHA | (1-D.a) | (1-D.a) | (1-D.a) | (1-D.a) |
还有可以配合方法 blendColor(red, green, blue, alpha) 的常量取值:
常量 | R 分量 | G 分量 | B 分量 | A 分量 |
---|---|---|---|---|
CONSTANT_COLOR | red | green | blue | alpha |
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR | (1-red) | (1-green) | (1-blue) | (1-alpha) |
CONSTANT_ALPHA | alpha | alpha | alpha | alpha |
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA | (1-alpha) | (1-alpha) | (1-alpha) | (1-alpha) |
如果不使用 blendColor
指定分量,也是可以使用这些常量,因为有默认值:
gl.getParameter(gl.BLEND_COLOR) // 默认对应分量都是 0
关于第一个参数多的取值 SRC_ALPHA_SATURATE
:
常量 | R 分量 | G 分量 | B 分量 | A 分量 |
---|---|---|---|---|
SRC_ALPHA_SATURATE | min(S.a, 1-D.a) | min(S.a, 1-D.a) | min(S.a, 1-D.a) | 1 |
下面这些是示例:
blendFuncSeparate
void blendFuncSeparate(enum srcRGB, enum dstRGB, enum srcAlpha, enum dstAlpha)
这个方法参数取值与 blendFunc
方法参数取值一样,区别是把颜色分成了 RGB 和 A 单独的两部分。
参考资料
- WebGL绘制详解之七:Blend
- Texture Maps
- Texture Mapping Using Images
- WebGL and Alpha
- Transparency (and Alpha Blending)
- WEBGL, BLENDING, AND WHY YOU'RE PROBABLY DOING IT WRONG
标签:透明,enum,颜色,SRC,WebGL,JavaScript,ALPHA,alpha,分量 来源: https://www.cnblogs.com/thyshare/p/15812097.html